Super Nintendo Entertainment System
Tarih: 2012-Apr-4, saat: 03:21 in Oyunlar
Super Nintendo Entertainment System, Türkçe karşılığı ile Super Nintendo Eğlence Sistemi (aynı zamanda Super NES, SNES [cn 2] ya da Super Nintendo olarak da bilinir) Güney Amerika, Kuzey Amerika, Avrupa, Avustralya’da (Okyanusya) 1990 ve 1993 arasında Nintendo tarafından piyasaya sürülen 16 bit teknolojisine sahip bir oyun konsolu. Japonya ve Güneydoğu Asya'da sistem (スーパーファミコン?, resmi olarak selefi olan Famicom Aile Bilgisayar kısaltılmış adını benimseyerek) Süper Famicom veya kısaca SFC olarak adlandırılır. Güney Kore, Süper Comboy (슈퍼 컴보이) olarak bilinen bu konsol o bölgede ise Hyundai Electronics tarafından dağıtıldı. Her sürüm aslında aynı olmasına rağmen, bölgesel kilitleme çeşitli formları birbiriyle uyumlu olmaktan alı koymuştur.
Super Nintendo Eğlence Sistemi Nintendo Eğlence Sistemi'nin (NES) ardından, Nintendo'nun ikinci ev konsolu idi. başka konsolları ile karşılaştırıldığında gelişmiş grafik ve ses yetenekleri ortaya koydu. Ayrıca, geliştirme yongaları çeşitli oyun (devre kartlarına entegre idi olan) gelişimi bu pazarda rekabetçi tutmaya yardımcı oldu.
SNES, nispeten geç piyasaya girmesine ve konsol Sega Genesis ile Kuzey Amerika'da yaşanan rekabetin rağmen 16-bit dönemin en çok satan konsol olması, küresel bir başarıydı. SNES ve 32-bit bir dönem de popüler kaldı Nintendo konsolu için tüm desteği kaldırmasına rağmen, bazıları hâlâ ev yapımı ROM imajları yapan fanlar, koleksiyoncular, retro oyun ve emülasyon tutkunları arasında popüler olmaya devam etmektedir.
Tarihçe [değiştir]
NEC popüler NES / Famicom, Ile rekabet edebilmek için 1987 de TurboGrafx-16/PC-Engine konsolunu üretmeye başladı ve bunu1988 yılında Sega Genesis / Mega Drive izledi. Her iki sistem de 16-bit mimarisi ile 8-bit NES teknolojine sahip olan NES'i geride bırakan bir teknoloji üzerine inşa edildi. Ancak, Sega sistemden daha önce gelen NES’in birkaç yıl daha oyun pazarında hakimiyeti devam edecekti. [8] Nintendo yöneticileri ilk olarak yeni bir sistem tasarımı isteksizdi, ama onlar NES donanımı yaşını göstermeye başladığında bunu yeniden gözden geçirdiler. Pazardaki hakimiyetin kaydığı görülünce, Nintendo, 16-bit rakipleri ile rekabet edebilmek için yeni bir konsol oluşturmak zorunda kaldı. [9]
Piyasaya sürülüşü [değiştir]
Masayuki Uemura adındaki orijinal Famicom tasarımcısı tarafından tasarlanan Süper Famicom ¥ 25,000 (US $ 210) fiyatla 21 Kasım 1990 tarihinde Japonya'da piyasaya sürüldü. Satış hızla başarıya ulaştı. 300.000 adet Nintendo'nun ilk sevkiyat ve saat içinde tükendi. Çıkan sosyal rahatsızlık Japon hükümetinin video oyunu üreticilerinden konsol satışlarını hafta sonlarına denk gelecek şekilde planlamalarını istemesine yol açtı [10] Yakuza soygunlarının önlenmesi için geceleyin cihazları gemi ile sevk edilmesi yönünde karar alındı. [11]
Süper Famicom hızla baş rakiplerini satışta geçerek, Nintendo Japonya konsol pazarının lideri olarak yerini sağlamlaştırdı. [12] Nintendo'nun başarısı, kısmen Capcom dahil olmak üzere, daha önceki sistemi sayedinde, anahtar role sahip üçüncü parti geliştiricilerin çoğunu (Konami, Tecmo, Kare, Koei ve Enix) kendi tarafında tutması sayesinde oldu [13]."Nintendonun en güçlü satış noktası ise, konsolun -Super Mario World ile paketlenmiş olarak gelmeseydi."[14]
23 Ağustos 1991 günü, [cn 1] Nintendo US $ 199 Kuzey Amerika'da Super Nintendo Eğlence Sistemi, Süper Famicom'un yeniden tasarlanmış bir sürümünü yayınladı. SNES sonra birkaç hafta sonra bir Alman sürümü ile, GB £ 150 için Nisan 1992'de Birleşik Krallık ve İrlanda’da yayımlanmıştır. PAL bölge sürümleri joypad yol uzunluğu ve etiketleme dışında, Japon Super Famicom tasarımı kullanarak üretilmiştir. Hem NES ve Super NES Playtronic, oyuncak şirketi Estrela ve Gradiente ortak girişimiyle 1993 yılında Brezilya'da piyasaya sürüldü. [21]
Super NES ve Super Famicom sadece bir kaç oyun ile piyasaya sürüldü fakat bu oyunlar pazarda kabul gördü. Japonya'da, başlangıçta sadece iki oyun mevcut idi. Bunlar Super Mario World ve F-Zero'dur. Kuzey Amerika'da [22], Super Mario World, konsol ile birlikte dağıtılırken diğer ilk oyunları F-Zero, Pilotwings (yalancı 3 boyut derleme yeteneği ile), SimCity ve Gradius III oluşturdu. [23]
Konsol savaşları
Ana madde: Konsol savaşları
Nintendo ve Sega arasındaki rekabet, Sega’nın keskin reklamlarla ve bazen büyük oyunculara yönelik daha yetişin tarzı oyunlarla saldırdığı video oyun tarihinin en ateşli konsol savaşlarından birini doğurmuştur [25]. Ancak Nintendo, Genesis’e çevrilmesi için bir yıldan fazla zaman alan Street Fighter II oyununu konsoluna alarak bu savaşta erken bir darbe vurdu. Genesis’in başlangıç oyunlarının çok daha büyük bir kütüphaneye ve daha düşük bir fiyat noktasına rağmen, [26] SNES ve Genesis arasında pazar payı Nisan 1992 yılına kadar denk gitti [27] ve birkaç yıl boyunca iki konsol da kesin bir üstünlük sağlayamadı. Super NES sonunda [28], Amerikan 16-bit konsol pazarına hakimiyeti ile 32-bit nesline kadar ayakta kalmayı başardı. [29]
Politikadaki değişiklikler
NES döneminde Nintendo sistem şirket için yayımlanan oyunlar üzerinde münhasır kontrole sahipti; her oyun onaydan geçecekti, her bir üçüncü taraf geliştiriciye Yılda sadece beş oyun üretme hakkı verilmişti , bu oyunlar iki yıl içinde başka bir konsol piyasasında olamazdı ve Nintendo, münhasır NES kartuş üreticisi ve tedarikçisi olacaktı. Ancak, Sega'nın konsolu ile gelen rekabet bu uygulamaya bir son verdi , 1990 yılında, Acclaim Nintendo'nun diğer lisans sahiplerinin önümüzdeki birkaç yıl içinde takım aşağıdaki çoğu, her iki platform için oyunlar piyasaya başladı; Capcom (Sega yerine üreten onları bazı oyunlar lisanslı hangi doğrudan) ve Kare en önemli direnişi idi.[30]
Nintendo Amerika departmanı diğer şeylerin arasında, kendi sistemleri üzerinde oyunlarda şiddet miktarı sınırlıyan sıkı bir sansür politikası sürdürmüştür. Bir oyun, Mortal Kombat, bu politikaya karşı gelmiştir. 1992 yılında oyun makinelerinde şaşırtıcı bir hit olan Mortal Kombat kan sıçraması ve sık sık diğer bir karakteri parçalayarak bitirme tasvirini içeren son hamleye sahiptir. Sega Genesis sürümü SNES sürümünde bulunmayan şiddet öğelerine yer verdi, [31] üç ya da dörtte-bir oranında tarafından SNES sürümünü satışta geçti. [32] [33] [34]
Bu oyunda şiddet yalnızca oyuncular tarafından fark edilmedi;. ABD Senatörü Herb Kohl ve Joe Lieberman çocuklara şiddet içeren video oyunlarının pazarını araştırmak için 9 Aralık 1993 tarihinde Kongre oturumunu topladı [cn 3] Nintendo ortalama başarı ile yüksek zeminde yer alırken, İnteraktif Dijital Yazılım Derneği ve Eğlence Yazılımı Değerlendirme Kurulu'nun oluşturulması ve tüm video oyunlarının derecelendirme dahil edilmesi kararı alındı. Bu derecelendirme ile [31] [32], Nintendo sansür politikaları artık ihtiyaç duyulmadığına karar verdi. Dolayısıyla, Mortal Kombat II SNES (Nintendo'nun sürümü) sansürsüz yayınlandı ve bu sefer satın alınması daha uygundu. [31] [32]
32-bit dönemi ve sonrası
Diğer şirketler 32-bit sistemler için hareket ederken, Rare ve Nintendo Super NES hala pazarda güçlü bir rakip olduğunu kanıtladı. 1994 Kasım ayında, Rare Donkey Kong Country , 3 boyutlu modeller ve ön SGI iş istasyonları üzerinde işlenen dokular içeren bir platform oyunu olarak yayınlandı. Ayrıntılı grafikleri ve yüksek kaliteli müziği ile, Donkey Kong Country, yeni yayımlanan 32-bit CD tabanlı konsollarının estetik kalitesi ile rekabet edebileceği mesajını veriyordu. 1994 yılının son 45 gün içinde, oyun, söz konusu tarihten bu tarihin en hızlı satan video oyun olarak, 6,1 milyon adet sattı. Bu oyun, ilk 32-bit sistemlerin, Super NES üzerinde sunabileceği çok az şey olduğunu ve ufukta daha gelişmiş konsollar görünene kadar şansını devam ettirebileceğini gösterdi. SNES 32-bit boyunca istikrarlı bir şekilde satmaya devam etti [35] [36]
Ekim 1997'de, Nintendo, Kuzey Amerika'da SNES bir yeniden tasarlanmış modeli (SNS-101 model) Super Mario World 2: Yoshi's Island ile birlikte paketleyerek $ 99 fiyattan satışa sundu. NES (NES-101 model) yeniden tasarlanışı gibi [37]., ince ve selefinden daha hafif bir konsol oldu , ancak S-Video ve RGB çıkışı yoktu ve o bölgedeki son büyük SNES ilgili sürümleri arasında yer aldı. Benzer biçimde Japonya'da Süper Famicom Jr piyasaya çıktı. [38]
Amerika Nintendo [2] 27 Kasım 1997 tarihinde Kirby's Dream Land 3 (sistem için üretilen en son birinci parti oyun) yayınladıktan yaklaşık iki yıl sonra, 1999 yılında SNES üretimi durdurdu. Japonya'da, Nintendo ve Eylül 2003 [1] kadar Süper Famicom üretimi devam etti yeni oyunlar 2000 yılına kadar üretildi, 1 Aralık 2000 tarihinde Metal Slader Glory Director's Cut yayımlanması ile sona erdi. [39]
Birçok popüler SNES başlıkları bugüne benzer video yeteneklerine sahip Game Boy Advance için de geliştirilmektedir. 2005 yılında, Nintendo SNES başlıklarını Wii Virtual Console servisi üzerinden indirilmeye hazır halde olacağını açıkladı. [40] 2007 yılında, Japonya Nintendo artık aile Bilgisayar veya Süper Famicom sistemlerinin gerekli parçalardaki yetersizlik nedeniyle tamir edemeyeceğini duyurdu. [41]
Daha önceki NES gibi, SNES bile pazarda kendi düşüşün ardından kendi hayranları arasında ikinci el piyasasında konsol emülasyonu alanında ilgisini muhafaza etmiştir. SNES (Nintendo Entertainment Sistem Tarihi bakınız) bu alanlarda NES ile aynı canlanmayı yaşamıştır. Zsnes v1.51 kullanıcı arabirimi
Emülasyon
Emülasyon projeleri ve 1994 yılında VSMC ilk sürümü ile başladı Super Pasofami, 1996 yılında ilk çalışan SNES emülatörü oldu. o dönemde [42] , Snes9x başlıklı yeni bir girişim oluşturmak için iki rakip emülasyon projesi-Snes96 ve Snes97-birleştirildi. [1997 43] olarak, SNES meraklıları zsnes adında bir emülatör programına başladı. diğerleri de gelişmeye devam ediyor olsa da [44] Bu iki, en iyi bilinen SNES emülatörleri arasında kalmıştır. 2003 yılında, hem Snes9x ve zsnes ekipleri ve diğer üyeleri tam emülasyon için bir yarışa başladı;. [cn 4] [45] Bu hareketi şimdi bsnes gelişimi tarafından yürütülmektedir [46]
Amerika Nintendo, SNES ROM görüntü dosyalarının dağıtımı ve emülatörleri kullanımı apaçık bir yazılım korsanlığı temsil ettiğinde ısrarla, NES ile yaptığı gibi karşı aynı tutumu aldı. SNES emülasyonunu [47] savunanlar SNES, üretimi durdurulan konsol için kişisel bir yedekleme yapmak, özel kullanım için sistem için ev yapımı oyunlar geliştirmek arzusu, SNES kartuşlarının zaafı yabancı ithalatın eksikliği gibi nedenlerle emülasyonun geçerli olmasını savundular . [48] Buna rağmen bu tür projeleri, emülatörleri ve ROM dosyalarını yayılmasını durdurmak için Nintendo'nun yaygın girişimleri Internet üzerinde devam etmektedir.
SNES amatör fan çevirmenlerin dikkatini çeken ilk sistemlerinden biri oldu. ve Final Fantasy V fan çevirinin ilk büyük çalışması 1997 yılında tamamlandı [42] [49]
SNES Emülasyonu [50] Apple'ın iPhone’u, Android gibi el ünitelerinde [51] iPad, [52] Sony'nin [53] Nintendo DS [54] ve Game Boy Advance PlayStation Portable (PSP), [55] Gizmondo, [56] ve GamePark Holdings, [57] PDA gibi bazı GameCube disklerde mevcuttur. [58] tarafından GP2X, Wii için Nintendo'nun Virtual Console hizmet işaretleri tanıtımı resmen genel SNES emülasyon cezalandırılır.
Teknik Özellikler
Super NES tasarımı rekabette büyük bir atılım temsil edilen güçlü grafik ve etkileyici döşeme izin ses ortak-işlemciler ve Mod 7 efektleri, birçok kez daha fazla renk ve ses kalitesi içermektedir. [59] Bireysel oyun kartuşlarını sağlayabilmektedir daha özel yongaları gerektiğinde.
Merkezi işlem birimi CPU referans 16-bit 65c816 çekirdek tabanlı işlemci Ricoh 5A22, Saat hızı (NTSC) Giriş: 21,47727 MHz Veri yolu: 3.58 MHz, 2.68 MHz veya 1,79 MHz Saat hızı (PAL) Giriş: 21,28137 MHz Veri yolu: 3.55 MHz, 2.66 MHz veya 1,77 MHz Otobüsler 24-bit ve 8-bit adres otobüs, 8-bit veri yolu Ek özellikler
- DMA ve HDMA
- IRQ Zamanlı
- Paralel I / O işleme
- Donanım çarpma ve bölme
İşlemci 16-bit 65c816 çekirdekli bir Nintendo-custom 5A22 işlemcisine sahiptir. Giriş saati veri yolu saat hızı elde etmek için, 6 ile 8 ya da 12 ayrılır: CPU her komut çevrimi için erişilen bellek bölgeye göre değişken bir veriyolu hızı kullanır. Olmayan erişim döngüleri, en, kere üye bazı genel kere 6 bölen kullanmak. WRAM kere ve diğer genel kere 8 bölen kullanmak. Sadece kontrol noktası seri erişim kayıtları 12 bölen kullanın. [60]
Yonga iki veriyolu adresi ile denetlenen 8-bit veri yolu vardır. 8-bit "Veri Yolu B" destek yonga kayıt (özellikle video ve ses işlemcileri) için kullanılan ise 24-bit "Veri Yolu A", genel erişir kullanılır. Normalde sadece bir veri yolu bir seferde kullanılır [60] Ancak doğrudan bellek erişimi dahili (DMA) birimi bir veri yolu bir okuma sinyal yerleri ve MB / [cn 5]. s 2.68 'ye kadar blok transfer hızı elde etmek için diğer sinyal yazmak [61]
DMA birimi, her biri iki modda kullanılabilecek 8 bağımsız kanal sahiptir. H-boş DMA (HDMA) her video Tarama çizgisi sonunda 1-4 byte transfer ederken Genel DMA [cn 6] tek vuruşta 64 kB kadar aktarır. HDMA genellikle ana CPU meşgul olmadan perspektif, bölünmüş ekran ve dikdörtgen olmayan pencere gibi efektler elde etmekte video parametrelerini değiştirmek için kullanılır. [61]
5A22 da bir 8-bit paralel içeren I / (çoğunlukla SNES kullanılmayan idi) O portu, bir 16-bit çarpma ve bölme ünitesi; ve devre için kontrol veri hem seri ve paralel erişim de dahil olmak üzere kontrol port devreleri, V-ve boş IRQ üzerinde olmayan maskable kesmeleri üreten hesaplanan ekran pozisyonlarına keser.
Görüntü
görüntü işleme birimi (PPU) tek öğe olarak kabul edilebilir ama iki ayrı yakından ilgili IC paketlerinde oluşur. Aynı zamanda 64 MB [cn 6] video verilerini (VRAM) depolamak için SRAM, sprite veri depolamak için 544 byte nesne nitelik bellek (OAM) ve palet veri depolamak için 512 byte renk jeneratör RAM (CGRAM) içerir. PPU, işlemci ile aynı sinyal saat hızına sahip ve bir piksel her iki veya dört döngüleri oluşturur. Her iki NTSC ve PAL sistemlerinde yonga başına bir pin NTSC veya PAL operasyon seçerek, aynı PPU chipleri kullanılır. [61]
Görüntü dikey 256 veya 512 piksel yatay çözünürlük ve 224, 239, 448 veya 478 piksel çözünürlükte çıktısı olabilir. 448 ve 478 çözünürlükte titreşimsiz ise 224 veya 239 Dikey çözünürlük, genellikle aşamalı tarama çıkışı vardır. Renkler 32.768 olası renk, toplam 15-bit RGB renk uzayı seçilir. Grafikler en fazla 128 hareketli grafik ve 4 adete kadar arka plan tabakalarının oluşur, tüm 8x8 piksel çini kombinasyonları oluşur. Çoğu grafik herhangi bir palet temsil eden şeffaflık renk 0, CGRAM saklanan paletleri kullanır. [61]
Hareketli grafik, 8 × 8 edilebilir 16 × 16, 32 × 32 ya da 64 × 256 VRAM iki bloktan birinin her sekiz 16-renk paletleri ve çini birini kullanarak 64 piksel. Hareketli grafik olabilir, bir bütün olarak yatay ve dikey çevrilmiş. 32 adete kadar sprite ve 34 8 × 8 sprite çini herhangi bir satırda görünebilir; bu sınırları aşan atılacak fazla sprite veya fayans neden olur. Her sprite ancak daha düşük bir numaralı sprite her zaman daha yüksek ikinci bir yüksek öncelikli uçakta bile sprite sayılı kapsayacak bir 4 uçakları üzerinde yatıyor. Bu kaçamak cevap genellikle karmaşık kırpma efektleri için kullanılır. [61]
Çoğu modda Amaç katmanları 8 paletleri birini kullanarak iki uçak ("ön"ve "arka plan") biri olan ve her karo ile, 128 × 128 karolar 32 × 32 arasında değişir. Karolar ve 1024 (VRAM izni) kümesi başına tabaka alınır yatay ve dikey döndürülebilir. Her katman hem yatay hem de dikey olarak kaydırılır . Arka katman sayısı ve palet boyutu moduna bağlıdır: [61]
- Mode 0: 4 kat, tüm kullanan 4 renk paleti. Her BG SNES paleti kendi bölüm kullanır.
- Mode 1: 3 kat, iki kullanarak 16-renk paletleri ve birini kullanarak 4 renk paletleri.
- Mode 2: 2 kat, her ikisi de kullanarak 16-renk paletleri. Her karo ayrı ayrı kaydırılır olabilir.
- Mode 3: 2 kat, tam 256 renk paletini kullanarak tek ve bir 16-renk paletleri kullanarak. 256 renkli tabaka da doğrudan bir 11-bit (RGB443) renkdokusunu renkleri belirtebilirsiniz.
- Mode 4: 2 kat, tam 256 renk paletini kullanarak tek ve bir 4-renk paletleri kullanarak. 256 renkli tabaka doğrudan ve renkleri belirtebilirsiniz her karo ayrı ayrı kaydırılır .
- Mod 5: 2 kat, 16-renk paletleri kullanarak bir ve tek 4 renk paletleri kullanarak. Karo çözme 512-genişlik ve titreşimsiz çözünürlük kullanımını kolaylaştırmak için değiştirilir.
- Mode 6: 16-renk paletleri kullanarak 1 kat. Kiremit çözme ve Mod 5 gibi her karo ayrı ayrı kaydırılır olabilir.
SNES's Mod 7 özelliği gösteren bir test görüntüsü
- Mode 7: 256-renk tek düzlem tabakası veya 128-renk iki düzlem tabaka olarak yorumlanabilir 256 kümesi dan 128x128 karolar 1 kat. tabaka döndürülmüş ve matrisler kullanarak ölçekli. HDMA genellikle perspektif etkiler üretmek için her Tarama çizgisi için matris parametrelerini değiştirmek için kullanılır.
Bölgesel Kilit
Nintendo hem fiziksel hem de donanım uyuşmazlığı da dahil olmak üzere bölgesel kilitleme çeşitleri kullanmıştır.. Bir kartuş şekil karşılaştırma Top: Japon ve PAL tasarım Bottom: Kuzey Amerika tasarım üst görüntü de geliştirme çipleri tarafından kullanılan isteğe bağlı pimler göstermektedir.
Fiziksel bir düzeyde, kartuşları farklı bölgeler için farklı şekillenir. Kuzey Amerika kartuşları diğer bölgelere 'kartuşları ön ve hiçbir oluklar, düzgün bir eğri ile daha dar iken ilave oluklar, konsol çıkıntılı sekmeleri uyan bir dikdörtgen alt var. Modifikasyonu fiziksel uyumsuzluk çeşitli adaptörler kullanımı ile aşılabilir, veya üzerinden konsol. [65]
İçten, konsol içinde ve her kartuş bölgesel bir kilitleme yongası (CIC) Japon ya da Kuzey Amerika konsolları ve birbirinde oynanmasını PAL bölge oyunları engeller. Japon ve Kuzey Amerika makineleri aynı bölgede çip var. CIC sadece kartuş çip ile bir elle sıkıştırma tamamladıktan sonra sistemin geri kalanı için resetleme sinyali yayınlar konsol. genellikle bir yuvaya ithal kartuş ve kartuş ekleyerek bu adaptör kullanımı yoluyla aşılabilir [65] ikinci bir yuvaya doğru bölge çip ile. Alternatif olarak, konsol kilitleme engellemek olacaktır konsolu kilitleme çipin bir pin kesme, daha sonra oyunda donanım bu durumu tespit edebilir, bu nedenle daha sonra gerektiğinde kilitleme çip yeniden bir geçiş kurmak yaygın oldu [66].
Dış Kapak
Tam gölge farklı olabilir ancak SNES tüm sürümleri, ağırlıklı olarak gri renktedir. Özgün Kuzey Amerika versiyonu mor sürgülü anahtarlar ve koyu gri çıkarma kolu ile bir köşeli bir tasarıma sahiptir. Japon ve Avrupa versiyonları koyu gri tonlar ve düğmeler ile, daha yuvarlatılmıştır. Kuzey Amerika SNS-101 modeli ve Japon Super Famicom Jr (SHVC-101 model) Ancak SNS-101 düğmeleri Süper Famicom Jr düğmeleri gri nerede mor, hem yuvarlak dağılım ile daha küçüktür.
yuvasının şekli kartuşların değişik şekillere uygun bölgeler arasında farklılıklar olmasına rağmen tüm sürümleri, oyun kartuşları için bir üst yükleme alanı dahil. kart kenar konektörü, ancak birçok kartuşa, sadece orta 46 bağlanmaya 62 yastıkları bulunuyor. Tüm sürümler ayrıca ünitenin ön tarafında iki adet 7-pin denetleyici bağlantı noktaları dahil bir güç kaynağı ve. [64] MULTI OUT konektörü (daha sonra arkasındaki bir Nintendo-özel "MULTI OUT" A / V bağlantısı için bir eklenti harici bir RF modülatörü RF yanı sıra, Nintendo 64 ve GameCube) için çıkış kompozit video, S-Video ve RGB sinyalleri kullanılır. [65] Orijinal sürümleri ayrıca alt kısmında küçük bir kapak altında bir 28-pin genişletme bağlantı noktası içerir Ünitenin arka kanal seçim anahtarı ile standart bir RF çıkışı ve [64]; [68] RF için harici bir modülatör gerektiren sadece tasarlanan modelleri çıktı kompozit video, [69].
Bazı eski SNES ve kasa kullanılan ABS plastik konsolları özellikle hava ile temas ettiğinde oksidasyon, muhtemelen alev geciktirici katkı maddesi ya da dengeleyici bir yanlış karışımı nedeniyle duyarlıdır. orijinal plastik özellikle açık renk ile birlikte bu, etkilenmiş nedenler hızlı sarı olmaya konsolları;. kasanın bölümleri plastik, farklı gruplar halinde bir "iki-tonlu" etkisi sonuçlar geldi
Çevre Aygıtları
SNES standart denetleyicisi, yinelenen NES tasarımı için elmas şeklinde düzenlenen iki ek ön yüz düğmesi ekledi ve iki omuz düğmesi konuldu. Altı aktif düğme eklenmesi akılda Street Fighter arcade serisi Popülerliğe ile yapıldı. [75] Aynı zamanda daha sonra NES-102 model denetleyicileri için de kullanılan ergonomik bir tasarıma sahiptir. Japon ve PAL bölge sürümleri sistemin logosunda bu butonların dört rengini kullanırken Kuzey Amerika versiyonu yenilenen sürümle eşleşecek şekilde lavanta ve mor renkler vermiştir, açık renk olanlar içbükeyden ziyade dışbükey yüzeye sahipti. Bazı sonraki konsollar Wii Classic Controller ve PlayStation, Dreamcast, Xbox gibi kendi kontrolör tasarım türetirken SNES, elemanlarından ilham almıştır.
Kullanım ömrü boyunca, SNES işlevselliğini eklenen bir dizi çevre piyasaya sürüldü. Bu aygıtların çoğu NES için önceki eklentilerin tarzında modellenmiştir: ayarlanabilir turbo ile Super Scope, NES Zapper tarzı hafif silah işlevsel bir (Super Scope’un kablosuz özellikleri de vardı) ve Super Advantage, NES Advantage benzer ayarlara sahip arcade joystick. Nintendo ayrıca Mario Paint oyunuı ile birlikte SNES Mouse yayımladı. Hudson Soft, Nintendo lisansı altında, Süper Multitap, Bomberman oyun, popüler serisi ile kullanmak için bir çok bağdaştırıcı çıkarttı. Daha sıradışı denetleyiciler arasında bazıları tek elli ASCII Stick L5, BatterUP beysbol sopası ve TeeV Golf golf sopası bulunmaktadır.
Nintendo SNES üzerinde NES oyun oynamak için bir bağdaştırıcı yayınlamazken, Super Game Boy bağdaştırıcı kartuşu, SNES’in Nintendo'nun taşınabilir Game Boy sistemi için tasarlanmış oyunlarını oynatasını sağlar. Süper Game Boy, Game Boy üzerinde renk paletinde değişim, özel ayarlanabilir ekran sınırları da dahil olmak üzere bazı gelişmiş oyunların SNES’te oynanabilmesini sağlayan özellikler bulundurmuştur. [80] Japonya da Süper Game Boy 2, yayınlandı ki bunda İkinci bir Game Boy’un çok oyunculu oyunlar için iletişim sağlaması amacıyla bir iletişim noktası eklendi.
Daha önce NES gibi, SNES SNES oyunlarının kullanımı için tasarlanmış Game Genie hile kartuşunun yeni bir sürümünü de dahil olmak üzere, lisanssız üçüncü parti çevre birimleri kendi payını da almayı başardı. Genel olarak, Nintendo’nun biraz daha lisanssız SNES çevre birimlerine, NES çevre birimlerine gösterdiğinden daha toleranslı olduğu ortaya çıktı.
SNES'in piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra, şirketler Super Joker, Super Pro Fighter Q ve Oyun Doctor gibi yedekleme aygıtları pazarlama başladı. Bu cihazlar, kartuşun arızalanması halinde, bir kartuş yedeğini oluşturmak satıldı [81] . Ancak, onlar da ya sık sık BBS internetten indirilmiş olabilir kopyalanan ROM görüntüleri oynatmak için, ya da birçok ülkede. telif hakkı yasalarını ihlal ederek kiralanmış video oyunları kopyasını oluşturmak için kullanılmış olabilir
Enhancement chips
Miras
SNES, Japonya'da 23.35 milyon ve Amerika'da satılan 17.17 milyon birim ile toplamda dünya çapında 49,10 milyon satış rakamına ulaştı. SNES, 61.91 milyon adet satılan NES’in, [3] başarısını tekrarlayamamasına rağmen, kendi döneminin en çok satan konsolu oldu. Mega Drive / Genesis, dünya çapında satılan 29-30 milyon birim ile ikinci olurken [87] [88] [89] ve TurboGrafx-16 dünya çapında 10 milyon satış yaparak üçüncü oldu.
SNES genellikle en iyi video oyunu konsolları arasında kabul edilmiştir. 2007 yılında, GameTrailers ilk on listesinde tüm zamanların en iyi ikinci konsolu olarak Super NES'i ses, grafik ve en kaliteli oyunlar kütüphane gerekçe göstererek, "oyun tarihine damgasını vuran" konsol olarak göstermiştir. [91] Teknoloji köşe yazarı Don Reisinger oyun kalitesi ve selefi üzerinde konsolu köklü iyileştirme gerekçe göstererek, 2008 yılı Ocak ayında "SNES büyük tüm zamanların konsolu"ilan etti; [92] arkadaşı teknoloji yazarı Will Greenwald ile cevap daha elleriyle kalp ile SNES üst işaretlerini veren nüanslı görüş, başını NES ve PlayStation (onun kumanda için). [93] GamingExcellence da ilan, 2008 yılında SNES ilk yer veren o "sadece en zamansız sistem hiç zaman test standı ve denetleyici tasarımı, grafik yetenekleri ve oyun hikaye anlatımı içinde yenilik ileri sürerek birçok oyun ile "oluşturdu. Aynı zamanda [94], GameDaily, o on, grafik, ses, kontrol için beşinci beğenilenler ve oyunlar. [95] 2009 yılında, IGN ses ve "AAA başlıkların konsantrasyon" övgü, en iyi dördüncü video oyun konsolu Super Nintendo Entertainment System adını verdi.
Mısır Piramitleri
Mısır piramitleri yeryüzündeki anıt-kabirlerin en eskileri ve en büyükleridir. Bunların en haşmetlisi olan Keops Piramidi dış görünüşü ile de "Dünyanın Birinci Harikası" olma niteliğine hak kazanmıştır. Piramitler, firavunun mumyası ile hepsi birbirinden değerli eşsiz nitelikteki sanat eserlerini; kral, kraliçe, prens heykellerini de içlerinde saklıyordu ve bu eşsiz hazineleri saklamak için yapılmışlardır.
SFENKS
Mısır'da, Giza'daki üç büyük piramidin biraz doğusunda, bilinmez bir zamandan beri bu vadiyi bekleyen, gözlerini doğuya dikmiş yarı insan, yarı aslan bir heykel var: Sfenks. Ejiptologlar, Khafre piramidini Vadi Tapınağı'na bağlayan yolun bitiminde yer alan bu gizemli ve "dilsiz" yapının, M.Ö 2500 dolaylarında firavun Khafre tarafından yaptırıldığını düşünüyorlar. Oysa ne Giza'daki herhangi bir anıtta bunu destekler bir ifade var, ne de Mısır'ın herhangi bir yerinde. Sfenks'in yapıldığı tarih, Ejiptologlar ne derse desin, bilinmiyor.
GİZA PİRAMİTLERİ
Tahmini olarak M.Ö 3000 yıllarında eski krallık döneminde yapıldığı zannedilen Giza piramitleri; Keops, Kefren, Mikerinos. İsimlerini aldıkları firavunlar tarafından yaptırılmıştır. Bu üç piramit dünyadaki en büyük piramitlerdir. Mısır'ın başkenti Kahire yakınındaki Nil Nehrinin batısında bulunan Giza Yaylasında bulunmaktadırlar.
Keops Piramidinin yanında biraz daha küçük olan Kefren ve Mikerinos piramitleri bulunmaktadır. Ayrıca, içlerinde prenseslere ve firavunun en yakın yardımcılarına ait mumyaların bulunduğu beş piramit daha vardır.
Büyük Piramit de denen Keops Piramidi, M.Ö. 2800 yıllarına doğru hüküm süren Mısır'ın 4. Sülale devri hükümdarlarından Keops'un mezarıdır. İkinci büyük piramit, Keops'un kardeşi olan ve O öldükten sonra firavun olan Kefren'e aittir. Küçük piramit ise M.Ö. 2500'lü yıllarda hüküm süren Mikerinos'a aittir.
Piramit kimin adıyla yapıldıysa, onun mumyasının bulunduğu odaya, yılda iki kez güneş girmektedir. Doğduğu gün, tahta geçtiği gün.
Gize'deki üç piramit aralarında bir Pisagor üçgeni olacak şekilde düzenlenmişlerdir. Bu üçgenin kenarlarının birbirlerine göre oranı 3:4:5'dir.
Büyük piramidin tepesi Kuzey kutbunu, çevresi ekvatorun uzunluğunu temsil eder. Ve iki uzunluk aynı mikyasa uygunluk gösterir.
Gizde'den geçen boylam, dünyanın denizleriyle anakaralarını iki eşit parçaya böler. Bu boylam ayrıca, kara üstünden geçen en uzun kuzey-güney yönlü boylam olup, bütün yer kürenin uzunluğuna ölçümünde doğal sıfır noktasını oluşturur.
Piramidin yüksekliğiyle, çevresi arasındaki oran, bir dairenin yarı çapıyla çevresi arasındaki oranın dengidir. Dört kenarlar dünyanın en büyük ve çarpıcı üçgenleridir.
Giza'da sadece bu piramitler bulunmaz. Sırf Mısır'da yüzlerce irili ufaklı piramitler mevcuttur ama bu Giza piramitlerini öbürlerinden ayıran farkların başında içlerinde yazı bulunmaması ve nasıl yapıldıklarının hala çözüme ulaşmamasıdır.
Piramitler yalnızca Mısıra özgü de değildir.Güney Amerika kökenli Maya ve Azteklerde piramitler yapmışlardır. Piramitlerin gökyüzünü incelemek amaçlı yapıldığı da zannedilmektedir
KEOPS (Khufu, Great Pyramid)
Dünyanın yedi harikasından günümüze kadar ulaşan tek eser, Mısır'daki Keops Piramididir.
Keops Piramidinin yüksekliği 138 metredir. Tepeden 10 metre kadar aşınmıştır. Bazıları 10-15 ton ağırlığında olan 2.300.000 adet blok taşın üst üste yığılmasıyla oluşturulmuştur. Bir kenarı 227 metre olan dörtgen tabanı 50.524 metrekarelik bir alanı kaplar. Piramidin iç ortasında, tepeden 100 metre kadar aşağıda ve tabandan 40 metre kadar yukarıda firavunun odası vardır. Firavunun mumyası, hazinesi ve özel eşyası bu odaya konmuştur. Oda 10,5 metre uzunlukta, 5 metre genişlikte ve 6 metre yüksekliktedir. Buraya 50 metrelik bir dehlizden girilir. Biri kraliçeye ait olan iki oda daha vardır.
Tarihçi Herodot'a göre, ağır granit blokları, piramidin üst bölümlerine çıkarmak için 925 metre boyunda, 19 metre genişlikte bir rampa yapılmıştır. Sadece bu rampanın yapılması bile 10 yıl sürmüştür. Bu muazzam mezar, üç ayda bir toplanan 100.000 esirin çalışmasıyla 30 yılda tamamlanmıştır. Daha sonra da Keops'un ve eşinin mumyalanmış cesetleri bu mezara yerleştirilmiştir.
Büyük Piramidin tabanının yüzeyi, anıtın yarısının iki katına bölündüğünde pi=3,14 sayısı elde edilir.
Büyük Piramidin dört yüzeyinin toplam yüzölçümü, piramit yüksekliğinin karesine eşittir.
Büyük Piramit, dört ana yöne göre düzenlenerek inşa edilmiştir.
Piramit dev bir güneş saatidir. Ekim ortasıyla Mart başı arasında düşürdüğü gölgeler mevsimleri ve yılın uzunluğunu gösterirler. Piramidi çeviren tas levhaların uzunluğu bir günün gölge uzunluğuna eşittir. Bu gölgelerin tas levhalar üstünde gözlenmesiyle günün 0,2419 bölümünde yılın uzunluğu yanlışsız olarak saptanabiliyordu.
Büyük Piramit'le dünyanın merkezi arasındaki uzaklık,Kuzey kutbuyla arasındaki uzaklığa eşittir ve kuzey kutbuyla dünyanın merkezi arasındaki uzaklığa eşittir.
KEFREN (Khafre, Chephren)
Kefren Piramidi ya da Kafre Piramidi, Mısır'ın başkenti Kahire'de, Gize bölgesinde yer alan bir piramit.
Piramidin boyu 143.5 metre, eğimi 53.2 derecedir. Firavun Kefren’in oğlu Mikerinos’un yaptırdığı sanılmaktadır. En önemli özelliği piramidin en üst bölümündeki koruyucu kaplamalarının bozulmadan günümüze kadar gelmesidir.
Kefren piramidi 2. piramit olarak anılır. keops piramidi'nden sonra yapılmıştır. kefren piramidi, Keops'tan çok daha tevazulu olarak dizayn edilmiştir. Kefren piramidi orijinal olarak 3 metre daha kısa ve 14.6 metre daha sınırlıdır. Piramitte ki 4,880,000 tonluk tüm taşların genişliği tahmin edilmiştir. Çünkü platodaki en yüksek binadır. Keops piramidi'nden çok daha uzundur.
Piramitte kitabeler bulunamamıştır, odada bir lahit vardır. Piramidin 2 girişi vardır ve piramidin içine doğru rehberlik ederler. En üstteki giriş yerden 15 metre yukarıdadir; şimdiki giriş olarak kullanılmaktadır. Bir geçit yol gösterir. bu geçit yolu odaya 250 derecelik açıyla inmektedir. Duvarlara kırmızı granitle çizgiler çizilmiştir. Bu odanın içi çok geniştir. ölçüleri 14,2 x 5 x 6,9 metredir. Odanın çatısı keopsun odalari düzenindedir. En alttaki koridor direkt olarak en üstteki koridorun altındadır. Alttaki geçit bir defin odasina çıkar ve görünüşte bitmemiştir.
Taş yatağı piramidin altındadır, geçit yolu bu odanın altındadır. Kefren Piramidi'nin ölüleri beklettigi yer, piramidin doğusundadır ve keops;unkinden en iyi şekilde hazırlanmıştır ve vadi tapınağı'na bağlanmıştır. Kireçtaşıyla iyi bir şekilde gizlenmiştir. Kefren Piramidi'nin tapınağı da daha fazla incelikle hazırlanmıştır; fakat heykeller ve diğer bileşenler çalınmıştır. evleri, avlusu, geniş koridoru, bazı parçaları hala ayakta durmaktadır. Tapınağın da 2 girişi vardir; doğu yüzü büyük sütunlarla bir koridora girer. Kefren'in 23 heykeli bu koridorda bulunur. Odalar holün kuzey tarafında bulunur. Şu anda ziyaretçilere kapalıdır.
MİKERİNOS (Mykerinus, Menkaures)
Mikerinos Piramidi, Gize Piramitlerinin en küçüğüdür. Piramit, Mikerinos öldükten sonra oğlu Shepseskaf tarafından bitirtilmiştir. Piramit 66,5 m yüksekliğindedir. Mikerinos'un, Kefren Piramidi ve Keops Piramidinden diğer bir farkı, defin odasının aşağı oda olmasıdır.
Mikerinos (ya da Menkaura - ya da Latince: Mycerinus) Mısır'ın dördüncü hanedanı döneminde (M.Ö. 2620 - M.Ö. 2480) bir firavun idi. 3. ve Giza'nın en küçük piramidi de O'nun döneminde yapıldı. Başlıca kraliçesi Khamerernebty II idi.
Bazı yazarlar dönemini; M.Ö. 2532 - M.Ö 2505 olduğunu önerirler; çünkü öldüğü dönemde heykellerinin bitmemiş olduğunu varsayırlar. İsminin manası; "Ra'nın ruhları sonsuzdur" idi; Mikerinos'dan önceki firavun Khafra idi.
Mayalar
Mayalar, M.Ö 300 - M.S 1500 yılları arasında hüküm süren Güney Amerika (Guatemala, Kolombiya, Honduras ve Meksika) medeniyetidir.
M.Ö 600 dolaylarında yükselişe geçtiler ve Milat'tan kent devletlerinin çoğunun siyasi kargaşalar sonucunda çöktüğü MS 900'e dek, günümüzde Orta Amerika ve Meksika sınırları içinde kalan geniş bir alana hükmettiler.
M.S. 600 - 800 yılları arasındaki Post-Klasik dönem ve sonraki birkaç yüzyıl dünyadaki en önemli sanat eserlerinden bazılarını üretmişlerdir. Fakat hala tam olarak anlaşılamayan bazı sebeplerden dolayı, Maya Uygarlığı çökmüş ve kabile, kentlerini terk etmek zorunda kalmıştır.
Bilimsel ve dini literatürleri ve bilgileri son derece ileri, askeri ve dini liderler olan Kral tarafından yönetiliyorlardı. Yöneticilerin ve çevrelerindeki asillerin altında göreli olarak daha küçük bir uzman zanaatkar grubu bulunmaktaydı. Bunlardan sonra da kalabalık bir sıradan çiftçiler grubu geliyordu. Yaşamsal gereçler haricinde pek fazla kişisel mala sahip değillerdi.
Mısır ve diğer mahsulleri yetiştirmek için basit tarım araçları kullanırlar, bununla beraber toprağın verimliliğini sağlamak amacıyla, tuhaf ve acı verici majik ayinler düzenlenmesi gerektiğine inanırlardı. Bu majik nitelikli ayinler, doğayla barış yapmak adına harikulade süslü ve gösterişli giysileriyle rahipler ve kabile liderleri tarafından yürütülürdü. Maya kabilesi hiyerarşik bir toplumdu. Kanun adamları da köylüler de yerlerini bilirlerdi.
Mayalar'ın ve onların devamı niteliğinde olan Aztek ve İnka'lar çok üstün seviyeli dinsel bilgilere sahiptiler. Tek tanrı inancındaki eski Mu Güneş Dinine bağlı bir topluluktular. Bugün, genellikle Meksika ve Guatemala’da yaşayan yaklaşık 2 milyon Maya Yerlisi vardır. Çoğu çiftçidir. Hemen hepsi Katolik olmakla birlikte, inançları geleneksel Maya dininden çok etkilenmiştir; yağmur ve bereket için putperest ayinler düzenlerler.
Mayalar'a göre yeryüzünde meydana gelen en önemli değişimlerden biri de eksen açısıyla ilgiliydi. Günümüz bilimsel bulguları Mayalar'ın bu bilgisiyle tam anlamıyla örtüşmüş durumdadır.
Maya yılı her biri 20 günlük 18 aydan oluşuyordu. Ayrıca haab adı verilen 5 ekstra gün daha vardı. 360 günlük periyoda tun deniyordu ve bu periyot, takvimin temelini oluştururdu.
Mayaların 584 gün olarak buldukları Venüs yılı, bugünkü hesaplara göre 583.92 gündür
Mayalar özellikle astronomi, mimarlık, matematik, heykel ve hiyeroglif yazı gibi birçok alanda ilerlemişlerdi. Çok karmaşık bir takvim sistemleri vardı. El sanatlarında da ileriydiler, Bir çeşit güneş dinine inanırlardı. Bu din, insan kurban etmek gibi dünya tarihindeki en vahşi uygulamaları barındırıyordu. Çok başarılı takvim hesaplamaları, piramitleri, altın işlemedeki başarıları inceleyenleri hayrete düşürmüştür. Nasıl yok oldukları dahil olmak üzere, pek çok gizem barındırılar.
800 yılı civarında Güney Maya Uygarlığı aniden çöküverdi. Bölgenin büyük tören merkezleri terk edildi, çok geniş bir alan bir daha asla dönülmemek üzere boşaltıldı. 25.000 ile 80.000 nüfuslu (tahminler farklıdır) bir kent olan Tikal bu rakamın üçte birine düştü. Sağ kalanlar büyük piramitlerin ve sarayların yıkıntıları arasına sığınıp eski yaşantılarının hiç olmazsa bir derece benzerini sürdürmeye çalıştılar. Ancak aradan birkaç kuşak geçince bunlar da gittiler.
Araştırmacılar Maya uygarlığının çöküşü konusunda çok uzun zamandır kafa yormakta ve bunu ekolojik değişim, toplumsal karışıklık, siyasal devrim ve savaş gibi nedenlere bağlamaya çalışmaktadırlar. Son zamanların palaeoklimatik bulgular, baş nedenlerden birinin kuraklık olduğunu ortaya çıkarmışsa da, bu geçmişin en büyük muammalarından biri olarak kalmakta devam etmektedir.
Maya çöküşünü araştırmış olan herkes bunun ekolojik, siyasal ve toplumsal unsurların birleşiminden kaynaklandığını kabul etmektedir. 800 yılına gelindiğinde güney ovalarının nüfus sıklığı kilometre kare başına 200 kişi gibi öyle bir rakama erişmişti ki, aç çiftçilerin gidebilecekleri boş arazi kalmamıştı. Çöküş geldiğinde Maya tarımsal üretimi artık sınırlarına varmış, insanları kuraklıktan ağır zarar görecek bir halde bırakmıştı. Yeni bir kuramlar kuşağı, suçu kısa vadeli iklim değişikliğine bağlamaktadır.
2012 son mu başlangıç mı?
Mayalar 2012 için 'zamanların sonu' diyor. Ancak bu yok oluş anlamında değil fiziksel bir değişim. İnsanoğlu dört kez geriledi ve artık değişim zamanı. Mayalar'a göre; 2012 yılı insanlığın yükselişinin başlangıcı olacak.
Maya Kehanetleri'ne göre 22 Aralık 2012 tarihi dünya için çok önemli. Çünkü bu dönemde içinde yaşadığımız çağ sona ererek yeni bir çağ başlayacak. Büyük bir tufanla gelecek olan bu yeni çağın ipuçlarını ise bilim adamlarına göre iklimsel değişimler sayesinde şimdiden gözlemleyebiliyoruz. "Beşinci kutupsal kayma" olarak adlandırılan bu değişimde daha önceki değişimlerde olduğu gibi yine kutupların manyetik alanının değişmesiyle meydana geleceğini söyleyen bilimadamları, dünyadaki iklimlerin değişimini de buna bağlıyor. "Kutuplar yer veya açı değiştirdiğinde kutuplarda buzlar eriyor. Kaldı ki, küresel ısınma sonucu şu anda Kuzey Kutbu'ndaki buzullar zaten erimeye başlamış durumda. Mayalar'a göre de daha önce yaşanan dört çağda tıpkı bu şekilde sona erdi" deniliyor.
Peki tüm bu bilgiler bilimsel olarak ortaya konup kanıtlandı mı?
Dünyanın en az dört kez kutupsal kayma (kuzey ve güney kutbu) yaşadığı bilimsel verilerle kanıtlandı. En son Discovery kanalında dünyanın manyetik alanının belirli periyotlarla nasıl değiştiğini bilimsel çevreler açıkladı. Hatta bilgisayar ekranındaki üç boyutlu animasyonlarla gösterimi yapıldı. Şu anda dünyanın manyetik alanında muazzam bir değişim var. Bunun da en büyük nedeni güneşte meydana gelen değişimler. İlginç olan Mayalar bunu biliyordu. Konunun bir diğer yanı da Mayalar'ın bununla da yetinmeyip, gelecekte tüm insanlığı etkileyecek trajediyi bizlere şifreli bir şekilde duyurmuş olmalarıdır. Bu şifreye göre dünya için 2012 yılı çok önemli.
Yani bu görüşe göre 2012 yılında dünya yok mu olacak?
Mayalar 2012 için 'zamanların sonu' diyor. Fakat bu dünyanın top yekun yok oluşu değil, bir fiziksel değişim. Daha önce yaşanan sanki tufan gibi düşünebiliriz. Bu fiziksel değişimlerle birlikte ruhsal değişimler de birbirleriyle orantılı devam ediyor. Her bir büyük fiziksel değişimlerle birlikte insanlık ruhsal değişimde yaşıyor. Şu ana kadar insanlar aşağıya inişi yaşadı. Birincisinde biraz daha kabalaştı, ikincisinde biraz daha, üçüncüsünde biraz daha... Dördüncünün sonunda tam anlamıyla bir dip yaptı. Bu yüzden 2012'yi Mayalar insanlığın yeniden yukarı çıkışın yaşanacağı bir çağ olarak tanımlıyor. Hatta çeşitli dinler bundan Altın Çağ, vaat edilen cennet veya Nirvana gibi bahseder. 2012'nin önemi burada. Aşağıya inen insanlık tekrar yukarı çıkacaktır. Bunun da ilk basamağı 2012'dir diyor Mayalar.
2012 yılında başlayacak olan bu yukarıya doğru çıkış ne kadar zamanda tamamlanacak?
Bildiğimiz kadarıyla bu yukarı çıkış süreci başladı. Belki 2012 bir final olabilir. Bu bir süreç. Ancak tufanla kıyameti birbirine karıştırmamak lazım. Kıyamet ruhsal bir değişim, tufan ise fiziksel bir değişim demektir. Kıyamet hem tasavvufi hem de ezoterik (gizli öğreticilik) anlamda ayağa kalmak ve uyanmak demektir. Bu uyanıştan kastedilen ruhsal aydınlanmadır. Böylelikle dinsel metinlerin içindeki sembollerin anlamları da çözülebilecek ve dinsel metinlerde gizlenen gerçeklerle herkes yüz yüze gelebilecektir.
İKİ YILLIK HATA PAYI...
22 Aralık 2012 tarihi konusunda hiç şüphe yok mu?
Mayalar'ın yakın geleceğimize ilişkin kehanetleri tüm ezoterik bilgilerle örtüşmektedir. Bu nedenle FİLM GERÇEK Mİ OLACAK? Felaketi anlatan The Day After Tomorrow (Yarından Sonra) filmi gösterime girdiği günden beri çok konuşuluyor. Son zamanlardaki belirtiler de ‘acaba mı’ dedirtiyor.verilen tarihin önemi çok büyüktür. Ancak bu tarihlemede iki yıllık bir hata payı bulunabileceği de gözardı edilmemelidir. Bunun sebebi Maya Takvimi'nin bizim kullandığımız Gregoryen Takvimi'ne çevrilişinde MÖ 1'den MS 1'e geçilmiş olmasıdır. Aradaki 0 atlanmıştır. Yaptığı araştırmada Astrofizikçi Cotterel de bu konuya dikkatleri çekmiştir.
Bugüne kadar Mayalar'ın hangi kehanetleri yerini buldu?
Şu anda bilimsel olarak ispat edilen dünyanın dört kez kutup değişimi geçirdiği. Bugün bu durum ispatlanmış durumda. Günümüz insanları bunu yeni keşfetse de, Mayalar bunun farkındaydılar. Bu bile başlı başına önemli bir şey.
Mayalar'la ilgili tüm bu bilgilere nasıl ulaşıldı?
Bütün bunlar dünyaca ünlü astro fizikçi Coterelli'nin bilgilerini bir BBC muhabiri Adrian Gilbert'in derlemesi sonucunda dünya kamuoyuna duyurdu. En önemli buluş da eski Maya kenti Palanque'deki Yazıt Tapınağı'nda buldukları mezar taşının kapağındaki şifreyi çözmeleriyle oldu.
Şifre nasıl çözüldü?
Simetriyle ilgili bilgileri çözerek çok önemli sonuçlara ulaştılar. Kapağın üzerindeki şerit motiflerini simetrik bir şekilde yan yana getirdiklerinde ortaya Jaguar ve bunun üzerinde de bir Yarasa sembolünün ortaya çıktığını gördüler. Mayalar'ın sakladıkları bu sembollerin bir anda belirmesi Cotterel'i şaşkına çevirmişti. Çünkü Mayalar'ın mitolojik yazıtlarında Jaguar beşinci yani bizim çağımızı, yarasa ise ölümü sembolize etmekteydi!... Kapağın üzerinde açık bir şekilde görülen "Güneş Haçı"nın üzerindeki ilikler ise Güneş'in manyetik iliklerini temsil etmekteydi. Bu da Mayalar'ın gizli mesajıydı. Yaşanacak trajedinin sebebi Güneş'te meydana gelecek olan manyetik değişimlerdir!..
Sümerler
Sümerler, M.Ö. 3500 - M.Ö. 2000 yılları arasında Mezopotamya'da yaşamış halktır.
Mezopotamya'da ortaya çıkan sayısız medeniyetin temelini Sümerler atmıştır. Ayrıca yazı ve astronomi de ilk kez Mezopotamya'da Sümerlerde ortaya çıkmıştır. Genel kanı Sümerlerin çağdaşı olan halklarla yakın etkileşimi sonucu benzerliklerin olduğu yönündedir. Yani belirli bir halk ile bilimsel bir akrabalık henüz kanıtlanamamıştır.
Birbirinden bağımsız site denilen şehir devletleri halinde yaşadılar. En önemli şehirleri; Ur, Uruk, Kiş, Lagaş ve Nippur'dur. Bu şehir devletleri Ensi veya Patesi denilen rahip-krallar tarafından yönetiliyordu. Bütün mezopotamya ülkesine hakim olan krala ise "Lugal-kalma" denir. Krallar başkomutan, başyargıç ve başrahip yetkilerine sahiptirler.
Çok tanrılı inanca sahip Sümerlerin tapınaklarına Ziggurat denirdi. Zigguratlar yedi katlı olup toplam üç ana bölümden oluşur. İlk katlar erzak deposu,orta katlar okul ve tapınak,son katlar ise rasathane olarak kullanılmıştır. Yazının icadı serüveni bu tapınaklara dayanır. Mezopotamya'da evler ve tapınaklar taş az olduğundan kerpiç ve tuğladan yapılmıştır. Hem bu özelliğinden hem de sık sık istilalara uğradığından bu yapılar günümüze kadar ulaşmamıştır.
Mezopotamya'da yaşayan birçok farklı kavimden ilk öne çıkan ve daha sonraki medeni oluşumların temelini atan Sümerlerdir. Gerek yazı, dil, tıp, astronomi, matematik gerekse din, fal, büyü ve mitoloji gibi alanlarda ilk öne çıkan ve bilinen toplum Sümerlerdir. "Yaratılış" ve "Tufan"a ilk kez Sümerlerde rastlanır. Sümer döneminde 21'i büyük olan yaklaşık 35 büyük şehir ve kasaba vardı. Bunlara örnek vermek gerekirse Kiş, Nippur, Zabalam, Umma, Lagaş, Eridu, Uruk ve Ur zikredilebilir.
Bu dönemde her kent genellikle surlarla çevriliydi. Her kentte en az bir tapınak bulunurdu. Sümerlerde tarihin belki de ilk kral listeleri ile karşılaşılır. Fakat bu listeler genellikle tarihsel gerçeklerin ötesinde mitolojik unsurlara da sahiptirler. Örneğin kral listesine göre Tufan'dan önce Sümerlerin yaşadığı bölgede efsanevi sekiz yönetici (ve dolayısıyla kent) mevcuttu. Kral listesine göre Tufan'dan sonraki ilk Sümer hanedanları Kiş, Uruk ve Ur'dur. Ünlü Gılgamış destanının kahramanı Gılgamış kral listesine göre Uruk Hanedanı'nın krallarındandır.
Lagaş'ta iktidara gelen Ur-Nanşe yaptırdığı inşaatlarla öne çıkmıştır. Urukagina da ilk yazılı reformları sayesinde tanınmıştır. Erken dönemlerde Sümerlerin ana tanrısı An'dır, fakat daha sonraki dönemlerde bu tanrı yerine Enlil Sümerlerin baş tanrısı konumuna yükselir. Enlil'in Nippur'da Ekur adında bir tapınağı vardır. Bu nedenle Nippur Sümerlerin dini başkenti sayılırdı ve burada tapınak yaptırmak veya bu tip inşaatlarda çalışmak, hizmetli olmak önemli sayılırdı. MÖ 2400-2350 yıllarında Sümerler düşüşe geçerken, Akkadlar yükselişe geçmiştir.
Sümerler,doğudan gelen Elâmlılar tarafından M.Ö 2000 yılında yıkılmıştır.
60 rakamına dayanan seksajismal sayı sistemini kullanan Sümerler'in "sos" dedikleri bu 60'lık birim bütün zaman ve mekan hesaplarında kullanılmaktaydı ve onları bir uyum içersinde birbirine bağlıyordu.
Ayı 30, yılı 360 gün olarak hesapladılar. Gece ve gündüzü 12'şer saate böldüler. Bir yılı 12 ay olarak hesapladılar. Ay ve Güneş tutulmasını hesapladılar. Aritmetik ve geometrinin temellerini attılar. Çarpma ve bölme cetvellerini buldular. Daireyi 360 dereceye böldüler.
Biz halen Sümerlerin geliştirdiği bu matematiksel hesaplamaları kullanıyoruz!
 Sümer Yazısı
Marduk Nedir
Sümerler tarafından, Nibiru, yani geçiş gezegeni ismi verilen, Babil astronomları tarafından ise Marduk olarak adlandırılan gezegendir. 2012 yılında dünyaya yakın geçiş yapacağı öne sürülmektedir. Zecharia Sitchin tarafından yapılan araştırmalara konu olmuştur. Dünyadan 4 kat daha büyük olduğu ve güneş çevresindeki turunun 3600 yıllık periyoda sahip olduğu bu araştırmalarda ortaya atılmıştır. Sitchin,Mısır ve Mezopotamya'daki araştırmaları esnasında eski uygarlıkların da bu gezegenden haberdar olduğunu saptamıştır.
Türkiye'de de yazar Burak Eldem konu ile ilgili bir kitap yazmış ve bu gezegenin eski uygarlıklar dönemindeki önemi ve 2012 yılında yapacağı öne sürülen yakın geçişle ilgili teoriler sunmuştur.
Teorilere göre 10. gezegen denen Nibiru (NASA'nın 2001 KX76 olarak katalogladığı gezegen) güneş etrafındaki 3657 yıllık her dönüşünüde dünya'ya yakın olarak gelip geçerken dünya üzerinde türlü felaketlere sebep olmaktadır.
Bu seferki geçiş ise kimilerine göre 2012 yılında gerçekleşecektir. Güneş sistemimizdeki elemanlar olarak Zecheria Sitchin Güneş'i ve Ay'ı da cisim olarak ele aldığında 11 cisim söz konusu olmaktadır. Nibiru'yu bu sisteme eklediğinde 12 sayısına ulaşılmaktadır (Sümer tabletlerini çeviren Sitchin'e göre). Güneş ve Ay'ı saymazsak 9 gezegenden oluşan güneş sistemimizde Nibiru 10. Gezegen olmaktadır. Zecheria Sitchin'in kitabında anlatılan 12. Gezegen ile bugün tartışılan 10. Gezegen aynı gezegendir.
Son zamanlardaki, Güneş sistemimizdeki gezegenlerin parlaklıklarındaki artış, Jüpiter'in uyduları ile arasında iyonize bir bağlantı oluşması, gezegenlerin manyetik çekim güçlerindeki artış, Jüpiter, Uranüs ve Neptün atmosferlerindeki sıradışı değişiklikler dünya üzerinden teleskoplarla izlenmektedir. Son aylarda tüm dünya'da görülen atmosferik anormallikler ve çeşitli büyüklükteki depremlerin yoğunluk kazanması ile ilgili açıklamalar 10. gezegenin gelişi ile ilgilidir. Pioneer 10 ve 11'in dünyada'dan uzaklaşma hızlarındaki azalmaların da 10. Gezegen etkisi ile olduğu ileri sürülmektedir.
Neden 12. ya da 10. gezegen deniyor?
Madem Güneş Sistemimizde 9 Gezegen var Nibiru'nun 10. Gezegen olması gerekmiyor mu? 1. Merkür2. Venüs 3. Dünya 4. Mars 5. Satürn 6. Jüpiter 7. Uranus 8. Neptün 9. Pluto 10. ? 11. ? 12. Nibiru 1. Merkür2. Venüs 3. Dünya 4. Mars 5. Satürn 6. Jüpiter 7. Uranus 8. Neptün 9. Pluto 10. Nibiru Sayıların değişmesinin sebebi Güneş'i ve Ay'ı da dikkate alıp almamak yüzüden.
2012 de mi gelecek ?
Maya takviminin sonu olan 21 Aralık 2012, bazılarına göre Gregoryen takviminde Mayıs 2003'e tekabül ediyor. Bu konuda iki görüş vardı. Şu an 2012 görüşü elde kaldı sadece. Dünya'nın uydusu Ay, Asterod Kuşağı ve Satürn'ün halkasının kökeni nedir? Pluton'un yörüngesi diğer gezegenlerden neden farklı?
Sümer tabletlerindeki bilgilere göre "Ab.zu" ismindeki ilk sistemde sadece Güneş ve 4 grup gezegen vardı. Gruplarda toplam 8 gezegen vardı. Yani "Ab.zu" ismindeki ilk Güneş sisteminde toplam 8 gezegen vardı. Bunlar: Grup 1: Merkür ve Tiamat Grup 2: Venüs ve Mars Grup 3: Jüpiter ve Satürn Grup 4: Uranüs ve Neptün
Gezegenlerin dönüş yönlerinin aksi yönden 4 uydusu ile birlikte gelen Nibiru ilk önce Neptün ile karşılaştı. Çekim gücü ile onun yüzeyini tümsekleştirdi ve sonunda bu tümsek o kadar büyüdü ki gezegenden koptu. Böylece Neptün'ün uydusu Triton oluştu (Triton tüm gezegenlerin tersi yönünde döner). Daha sonra Nibiru Uranüs'e yaklaştı ve çekim kuvveti ile onun kendi etrafındaki dönüş eksenini eğdi ve ayrıca çekim kuvveti ile Uranüs'ün 4 tane uydusunun olmasına yolaçtı. Bu uydulardan üçünü Nibiru kendisi aldı ve geride Triton'u olduğu gibi bıraktı. Böylece Nibiru'nun 4+3 yedi uydusu oldu.
Nibiru Jüpiter ve Satürn'e yaklaşarak Güneş ekseni etrafındaki yörüngelerini çarpıttı. O anda Satürn'ün yörüngesinde bulunan Satürn'ün uydusu Gaga, Nibiru'nun etkisi ile Satürn'den uzaklaştı ve bugünkü Plüto halini aldı (Plüto'nun bugünkü yörüngesindeki anormallikler ve diğer gezegenlerin yörünge düzlemi ile olan büyük fark).
O zamanlarda Jüpiter ve Mars arasında büyüklüğü dünyanın yaklaşık 2 katı olan Tiamat adlı gezegen vardı.
Nibiru'nun izlediği daha sonraki yolun üzerinde bulunan Jüpiter'in çekimi sebebi ile Nibiru Tiamat'a çok yaklaştı ve Tiamat çekim kuvvetleri ile ikiye bölündü. Bu olay öncesi Tiamat son derece sulak bir gezegendi (Asteroid kuşağındaki şu andaki donmuş bol miktarlardaki buz). Ayrıca Nibiru'nun yörüngesindeki 7 uydunun tamamı Tiamat'a çarptı. Küçük parça çekim kuvvetleri ile paramparça oldu ve diğer buz vs. parçalarla birlikte çarpışma sonrasında Güneş'e doğru çekildiler ve bir kısmı Güneş'e düşerek yokoldu ama bunların büyük kısmı ise Güneş'e düşmeyip bugünkü asteroid kuşağı bölgesinde (Bir zamanlar Tiamat'ın yörüngesinin olduğu yerde) bir araya geldiler. Böylece bugünkü Asteroid kuşağını oluştu. Büyük parça (Gaia) ise Güneş etrafında yeni bir yörüngeye oturdu ve bugünkü Dünya'mızı oluşturdu. Tiamat'ın bu çarpışma öncesi 11 uydusu vardı ve bunlardan en büyüğü olan Kingu Dünya'nın uydusu Ay olacak şekilde Dünya tarafından yakalandı (Ay'ın fiziksel ve elemental yapısı Dünya ile uyuşmamakta).
Yani bugünkü uydumuz Ay bir zamanlar Tiamat'ın uydusuydu.
Titius-Bode kanununa göre bugünkü asteroid kuşağının bulunduğu yerde bir zamanlar Tiamat gezegeni vardı. Asteroid kuşağındaki parçalar bugün bir araya gelseler bir gezegeni oluşturacak çoklukta değiller. Ayrıca Jüpiter'in varlığı da bunların bir araya gelip bir gezegen oluşturmasını engelliyor (çekim kuvvetleri sebebiyle). Bunlar aynen Nibiru'nun aksi yöndeki dönüşü ile aynı yönde olmak üzere Mars ile Jupiter arasındaki boşlukta kaldılar ve bir kuşak oluşturdular. Bu parçaların bir kısmı Satürn tarafından da yakalandı ve Satürn'ün bugünkü bilinen kuşağının bir kısmını oluşturdu (diğer parçalar Nibiru'nun çekimi ile yüzeyinden kopanlar). Günümüzde Mars ile Jüpiter arasında yer alan ve bir zamanlar Tiamat'a ait olan materyalden oluşan asteroid kuşağı sınır alınarak İç Güneş Sistemi ve Dış Güneş Sistemi olarak güneş sistemimizi gruplandırdık. Buna göre Güneş ile Asteroid kuşağı arasındaki iç güneş sisteminde sırası ile Merkür, Venüs, Dünya ve Mars olmak üzere 4 gezegen; Asteroid kuşağından itibaren de Jüpiter, Satürn, Uranüs, Neptün, Plüto ve Nibiru olmak üzere 6 gezegen (dış güneş sistemi) toplam 10 gezegen bugünkü güneş sistemini oluşturdu.
Tüm bu olayların sonunda Nibiru 3600 küsur yıllık basık elips şeklindeki yörüngesini takip etmeye başladı.
Nibiru'ya Sümerler "Gelip geçip giden", Babil'liler ve Mezopotamya'lılar "Marduk, Cennetlerin kralı", Eski Yahudiler "Kanatlı dünya", Yunanlılar ise "Nemesis" demişlerdir.
MARDUK
Marduk, son tahminlere göre 36 milyar km. uzaklıkta olup, güneşimiz etrafındaki bir turunu 3661 yılda bir dönerek dünyaya yakın geçiş yaptığı varsayılan gezegendir. İsmini Babil tanrılarının kralı Marduk'tan alır.
Sümer yazıtlarında bu gezegene Geçiş Gezegeni anlamına gelen Ni.bi.ru denir. Babil astronomları ise ona, güçlü tanrıları Marduk'un adını verdiler. Mısır belgelerinde ise Milyonlarca Yılın Gezegeni diye geçiyor.
Gezegenin neden olduğu en büyük felaketin 13.000 yıl önceki Nuh Tufanı olduğu söylenmektedir. Son yörünge geçişini, MÖ 1649'da yapan gök cismi, Thera yanardağının patlamasını da içeren bir dizi doğal âfete neden olmuş, Mısır'dan Çıkış mitlerine esin kaynağı oluşturmuş, yakındoğu başta olmak üzere dünyanın birçok yerinde siyasi ve sosyal dengeleri altüst etmiştir.
Maya kozmolojisine göre içinde bulunduğumuz çağın, yani Beşinci Güneş'in bitiş tarihi olan 2012 yılının baş kahramanı yine bu gizemli gök cismidir. Mayaların takvimine göre Marduk'un dünyaya yaklaşma tarihi kesin. Binlerce yıl önce Meksika'da Mısır piramitlerine benzeyen dev anıtlar inşa edebilen Maya kavminin bu takvimi nasıl bir bilgiyle hazırladığı tam olarak bilinmiyor. Aynı tarihlerdeki Sümer, Akat ve Babil belgelerinde de aynı dev gezegenden ya da gök cisminden sembolik olarak söz ediliyor. Hititler ve Asurlar Marduk'u kil tabletlere resmetmişlerdir. Bu tabletler şu anda İstanbul'daki müzelerdedir.
Bilim çevreleri tarafından son yıllarda Güneş Sistemindeki 10. gezegen olduğu belirlenmiş ve belirli aralıklarla Dünya'ya çok yaklaştığı tespit edilmiştir. Sümerler tarafından Nibiru olarak adlandırılan gezegenin, bugüne kadar sadece 1983 yılında IRAS kızılötesi teleskopu sayesinde görüntülenmiş ve NASA tarafindan KX76 adiyla kataloglanmıştır.
Marduk, 3 bin 600 yılda bir Dünya"ya teğet geçer. Maya takvimine göre yeni ziyaret 2012'de. Gezegenin neden olduğu en büyük felaket 13 bin yıl önceki Nuh Tufanı'ydı. Benzeri olabilir. Hititler ve Asurlar Marduk'u kil tabletlere resmetti. O tabletler İstanbul'daki müzelerde.
Neler oldu?
1976: Zecheria Sitchin'in 12. Gezegen isimli kitabı piyasaya çıktı. 1979: Zecharia Sitchin'in kitabının piyasaya çıkmasından 3 yıl sonra Amerikan Astronomi Birliği Planet X projesini başlattı. 1981: Pluto'nun yörüngesinde saptanan düzensizlikler üzerine 10. gezegenin var olup olmaması üzerine araştırmalar başlatıldı. 1982: NASA resmi olarak 10. gezegenin varlığını kabul etti. 1983: Nibiru NASA'ya ait IRAS (Infrared Astronomical Satellite) uydusu ile 10. gezegen ilk defa görüldü 1992: Kuiper Kuşağı üzerinde ilk çalışmalar David Jewitt ve Jane Luu tarafından Hawaii Üniversitesinde başlatıldı. O tarihten günümüze değin 400 kadar Kuiper Bölgesi Nesnesi saptandı. 1998: 1970'li yılların başında gönderilen uzay araçlarının uzaklaşma hızlarındaki azalmalar dikkat çekti (Pioneer 10, Pioneer 11). 90'lı yılların başında bunun nedeni anlaşılamadı. Bu sene ise bunun 2001 KX76'nın çekim gücünden kaynaklandığı öğrenildi. 2000: NEOS (Near Earth Objects) projesi kapsamında dünya yaşamını tehlikeye sokabilecek olası cisimler üzerinde çalışmalar başlatıldı. Şubat 2001: Kuiper Kuşağı çevresinde dolanan CR105 isimli kuyrukluyıldızın yörüngesindeki belirgin düzensizlikler üzerinde çalışmalar başlatıldı. Düzensizliklere orada büyük bir gezegenin sebep olacağı sonucuna varıldı. 4 Nisan 2001: Arizona Lowell Gözlem Merkezince 2001 KX76 olarak Robert Millis ve arkadaşları tarafından kataloglandı. 7 Ocak 2001: İsviçre'deki Neuchatel gözlem evinde de gözlendi. Bilimadamları keşiflerini basına duyurduktan bir hafta sonra haberin asılsız olduğunu belirttiler. 11 Nisan 2001: National Optical Astronomy Observatory (NOAO) tarafından onuncu gezegen, Trans Neptunian Object (TNO) 28976 = 2001 KX76 olarak onaylandı. 23 Ağustos 2001: ESO 2001 KX76'nın Ceres'ten daha büyük olduğunu duyurdu. 2001: Deep Ecliptic Survey isimli proje kapsamında Nibiru'nun ilk dijital resimleri çekildi (Tucson yakınlarındaki (AZ) Kitt Peak Ulusal Gözlemevi ve Şili'deki Cerro Tololo Inter-American Gözlemevi). 2001: Nibiru'nun albedosu, rengi ve diğer özellikleri saptandı (Magellan Instant Camera (MagIC), 6.5-metrelik Magellan Teleskopu ile Las Campanas'taki gözlemevinde (Şili). 2003: 10. Gezegenin yaklaşmasının etkisiyle dünyanın her tarafında çeşitli büyüklüklerde depremler olmaya başladı. Can kaybına yolaçmayan bu depremlerin sayıları artmaya başladı. 2003: 1980'li yılların ortalarından itibaren meydana gelen Güneş'teki anormallikler sebebi anlaşılamamıştı. Nibiru'nun etkisi ile Güneş'teki değişiklikler dünyadaki tüm güneş gözlemevlerinde incelenmeye başlandı. 17 Nisan 2003: 2001 KX76'nin ismi Ixion olarak değiştirildi.
Marduk, ikinci Nuh Tufanı'nı yaşatacak
"12. Gezegen Marduk" kitabıyla tanınan Zecharia Sitchin, Marduk'un 2010'lu yıllarda dünyanın yakınından geçeceğini ve bu esnada yeni bir "Nuh Tufanı'nın" daha yaşanacağını iddia ediyor.
Marduk gezegeninin yörüngesinin uzunluğu nedeniyle ancak 3 bin 600 yılda bir dünyayı ziyaret edebildiğine inanılıyor.
Sümerler tarafından "Nibiru" olarak adlandırılan gezegenin, bugüne kadar sadece 1983 yılında IRAS kızılötesi teleskopu sayesinde görülebildiği iddia ediliyor.
Maya takvimine göre, 2012 yılında dünyaya yakınlaşacak olan Marduk'un, tıpkı 13 bin yıl önce olduğu gibi dünyaya felaket getireceği öne sürülüyor.
Dünyada Nuh Tufanı benzeri yeni bir felakete yol açacağını öne sürdüğü, "12. Gezegen Marduk"u "meşhur eden" ünlü Rus araştırmacı-yazar Zecharia Sitchin oldu.
Caesar 3
Tarih: 2012-Mar-31, saat: 04:05
90′larda oyun dünyası, birikimin ve seçeneklerin artmasıyla, yıllar sonra bile çekiciliğinden hiçbir şey kaybetmeyen birçok klasik kazandı.
Impressions Games ve Sierra’nın 90′ların uzatmalarında çıkardığı Caesar III de bunlardan biri. 1998′de piyasaya çıkan Caesar III, adından da anlaşılabileceği gibi serinin üçüncü oyunu, ancak haleflerinden kat kat başarılı olduğundan çoğu kişi için serinin belki de tek oyunu. Şehir kurma serileriyle ünlü Sierra’ya bu ünü ve sonsuz kredisini kazandıran oyun da temel olarak Caesar III. “Built a better Rome” ile kitleleri avlayan Caesar III, tıpkı vaat ettiği gibi bizlere Roma İmparatorluğu’nda kendi şehrimizi kurma imkanımızı veriyordu.
Her şey üç beş çapulcunun şehrimize yerleşmesiyle başlıyordu...
Yüce Sezar’ın dandik bir köye atadığı sıradan bir yurttaş olarak başlıyordu kariyerimiz. Komşu şehirlerdeki hayatlarından memnun olmayan adamlar, arabalarını çeke çeke açtığımız yerleşim alanlarına gelip yerleşiyor ve şehrimizin temeli böylece atılmış oluyordu.
İki kütük beş samandan oluşan bu evlerin sakinleri nereden geldiklerini çabuk unutuyorlardı. Su ve yiyecek gibi temel ihtiyaçları karşılandıktan sonra gelişebilmek için taleplerde bulunmaya başlıyorlardı. Başta çanak çömlek, tapınak, okul, doktor gibi makul oluyordu bu talepler, ancak sonra kantarın topuzu kaçıyordu ve bu mütevazi istekler zamanla şarap, zeytin yağı, bağ bahçe, etrafta güzel fıskiyeler, janjanlı yollar, mobilyalar, çeşit çeşit yiyecekler gibi lükse, hatta yeri geliyor “Bizim komşu, mahallemizin kalitesini düşüyor, o gitmeden gelişemeyiz” gibi gaddar taleplere dönüşüyordu.
Sonuçta bize güvenen bu halkı yarı yolda bırakmak olmazdı, elimizden geldiğince bütün talepleri karşılamaya çalışıyorduk. Ancak bir Roma valisinin dertleri bununla bitmiyordu elbet. Yeteri kadar itfaiye çalıştırmazsak şehrimizde zart zurt yangın çıkıyor, mühendislerimizin yeteri kadar vakit ayıramadığı binalar çöküyor, şehrimizin farklı yerleri vebaydı sıtmaydı derken hastalıktan geçilmiyordu.
Herkesi tatmin etmek çok zordu.
Bu felaketleri engellesek bile işimiz bitmiyordu, Sezar’ın nezdinde yükselebilmek için şehrimizi kah bir ticaret merkezine, kah bir ilim irfan yuvasına, kah düşmez bir kaleye dönüştürmemiz gerekiyordu. Bütün bunları yaparken de diğer alanlarda da bir minimumu sağlamak gerekiyordu. Örneğin sırf savaşları kazanıyorum diye ticareti görmezden gelemez, paranızı “Nasıl olsa Sezar yolluyor” diye har vurup harman savuramazdınız. Eksiye düşeni bir defa affederdi Sezar, o da sarhoş anına denk geldiğiniz için, yoksa böyle şeylerin acımasız Roma kulislerinde affı olmazdı. Sezar’ı tatmin etmek zaten zordu, hak ettiğimizden fazla maaş alırsak kızar, hediye olarak yolladığımız köleler, zürafalar, aslanlar kaplanlar zamanla kar etmezdi. Hele iyice tepesinin tası atarsa ordusunu yollar ezer geçerdi şehrimizi. Ordunuz varsa biraz direnebilirdiniz belki, otoriteye başkaldırmış bir isyancı misali sevinirdiniz. Ama ardı arkası kesilmeyen lejyonlar sonunda elbet sizi mahvederdi.
Sezar adamı sildi mi tam siliyordu.
Tatmin etmeniz gereken unsurlar halkınız ve Sezar değildi sadece. Bir de tanrılar vardı. Ceres, Neptün, Merkür, Venüs ve Mars’la sınırlandırılmış tanrılar bambaşka bir alemdi. Bu tanrıların hepsinin ödül ve cezaları ayrıydı. Kimi “Nerede benim tapınağım” diye küser, tanrılardan birine çok prim verirseniz diğerleri çocuk gibi kıskanır, kızar, şehrinizi yakar veya ekinlerinizi kuruturdu. Sirklerdeki tabak çeviriciler gibi olurduk tanrılarla uğraşırken, hepsiyle ayrı ayrı ilgilenmemiz lazım gelirdi birinin derdi biter diğerininki başlardı, hep aklımızın bir köşesinde durmalıydılar.
Tabii oyunda saç baş yolduran durumlar da yok değildi. Bu eksiklikler o kadar saçmaydı ki, iyimser bir bakış açısıyla oyuna renk de katabiliyordu. Marketin hemen yanındaki bir ev, sırf marketin satıcısı çıkar çıkmaz ters yöne gittiği için ASLA yiyeceğe ulaşamıyor, gelişemiyor ve bütün mahallenin kalitesini düşürüyordu. Veya şehirdeki son evi geçip giden bir itfaiye boş yolda yürümeyi daha uygun bulduğu için en kalabalık mahallenizde yangınlar baş gösterebiliyordu.
Şu bir gerçek ki oyunun sırrı ise büyük ölçüde ticaretti. Eğer sağlam bir altyapıya sahipseniz ve şehrinizi ziyaret eden kervanlara ve ticaret gemilerine mal tedariğini sağlayabiliyorsanız sırtınız yere gelmiyordu.
Şehrimizin güzelliği sonunda çektiğimiz çileye değiyordu.
Caesar III’ün sadece 10 bölümden oluşması zorluğu hakkında bir fikir veriyor aslında. Sierra’nın Caesar III’ten bir sene sonra çıkardığı, Eski Mısır’da şehir kurma oyunu Pharaoh’un onlarca bölümden oluştuğu düşünülürse, Caesar 3′ün en azından benzer uzunlukta olması için son bölümlerinin uzun ve zor olması gerekiyordu. Tabii her bölümde seçenekler mevcuttu. Dördüncü bölümden sonra askeri ve sivil olmak üzere ikiye ayrılıyordu yolunuz, ister bir sınır karakolu kuruyor, ister bir ticaret ve uygarlık merkezi inşa ediyordunuz. Oyundaki görevlerinizde yolunuz sık sık Türkiye’ye de düşüyor, Milet veya Tarsus gibi şehirleri sıfırdan kurabiliyordunuz. Ayrıca Valencia, Lyon, Milan, Londra gibi şehirleri kurma görevi bize verilince şöyle bir seviniyordu insan.
Bir de Türk oyuncular için kafa karıştırıcı bir unsur vardı Caesar III’te. Artık Türk oyunculara Sierra’dan bir jest midir, bizim hayal gücümüz müdür, yoksa inanılmaz bir tesadüf müdür bilinmez, okul binasına sağ tıkladığınızda (her binaya sağ tıklayınca o binayla ilgili bir ses efekti çalıyordu) tenefüse çıkan bir grup çocuğun çığlıkları arasında gayet açık ve net, Türkçe, “Ben de oynuyorum, ben de…” cümlesi seçiliyordu.
Oyunun üzerinden neredeyse 15 yıl geçmesine rağmen bu “Ben de oynuyorum”un sırrı hala çözülebilmiş değil.
Uzun lafın kısası, Casear III tartışmasız 90′ların oyun klasiklerinden biri; tıpkı Theme Hospital, Civilization II, Diablo ve Commandos gibi, yıllar sonra bile “Bir yüklesem de oynasam” demenizi garanti edebilecek ender başarıdaki oyunlardan.
Ninja Kaplumbağalar
Tarih: 2012-Mar-31, saat: 04:03
Bazı fikirler kağıt üzerinde saçma durur. “Abi bak bir fikir geldi aklıma, şimdi dört tane genç kaplumbağa olacak. Bunlar insana dönüşecek ama tam da dönüşmeyecek. Hocaları da bir fare olacak. Hepsinin başka silahı olacak, dünyayı kurtaracaklar. Tabi bu arada bunlar ninja olacak…” diyen adama hangi yapımcı “Al sana para hemen git çek…” demiş bilinmez ama, aslında bakarsanız çok iyi etmiş.
Özellikle öğlencilerin zihnine çıkmamacasına kazınmış “Tiiineyj miyutınt nijaa töööörrrrıls, tiiineyj miyutınt nijaa töööörrrıls, tiiineyj miyutınt nijaa töööörrrıls. İrozenehalfşooovv törılpavaaa!” dizeleri bizlere, çekingenlik ve kahramanlığı bünyesinde harmanlayan, kendisinden saklandıkları insanoğlu için hayatlarını tehlikeye atan, dünya döndükçe namı yürüyesi Ninja Kaplumbağalar’ın bir çılgın macerasını daha müjdelerdi 1990′larda. Yüceler yücesi Splinter Usta’ya yaptığı kötülük için büyük bir kin duydukları Shredder‘ı her alt ettiklerinde dünya da kurtulurdu. Arta kalan zamanda da tali düşmanlarıyla mücadele eder, bebekleri, kedileri falan kurtarır; üç parmaklı elleriyle pizza yer, kendi ilgi alanlarına yönelir veya güzeller güzeli April ablayla takılırlardı. –di’li geçmiş zaman kullandığıma bakmayın, Ninja Kaplumbağalar hala var. Türkiye’de yayınlanıyorlar ve 2012 yılı için yeni bir çizgi dizi serisi ve film projesi söz konusu. Amma ve lakin, 90’lardaki çılgınlık başka bir çılgınlıktı…
Ninja Kaplumbağalar’ın doğuşu Kevin Eastman ve kankası Peter Laird’in bir gece ansızın 80’lerin dört ünlü çizgi roman karakteriyle dalga geçmek için hazırladıkları tek sayılık bir çizgi romana dayanıyor. Daha sonraki adımda oyuncak olarak üretilmeye başlanan kahramanlarımız, bir sonraki aşamada da çizgi film karakteri haline geliyorlar. 1987 milatlı çizgi dizi ise tüm dünyayla birlikte Türkiye’de de Ninja Kaplumbağalar çılgınlığının tohumlarını eken hamle oluyor. Tarihine dört film, iki çizgi dizi, bir dizi ve çeşitli çizgi roman serilerini katmış bulunan Kaplumbağalar şu an resmen 27 yaşında olsalar da Bryan Adams abimizin dediği gibi tiineyçliklerini bozmadan ’18 till i die’a (ölene kadar 18) koşuyorlar.
İnsanları (ve yaratıkları) dış görünüşüne göre yargılamamayı Splinter Usta ile öğrendik biz.
Ninja Kaplumbağalar’ın doğuşu, yoldaşları, düşmanları, ilişki yapıları ve karakterleri çizgi roman, çizgi dizi, sinema filmi gibi mecralarda küçük değişkenlikler sergilemesine rağmen 90’lar Türk çocuklarının aklına kazınan hikaye 1987 doğuşlu (Türkiye’ye ithali malumunuz biraz gecikiyor tabi ki) İnterstar, Kanal 6, Kanal D ve bir dizi değişik kanalda yayımlanan çizgi diziden tevellüt etmektedir. İşbu hikayede, Hamato Yoshi adındaki ninja üstadı, dost bildiği Oroku Saki adlı kansız tarafından sensei önünde madara edilerek camiadan dışlanır. Japonya’dan kendini yollara vurup soluğu macera dolu Amerika’nın New York şehrinde alan ve sonunda sokaklara düşüp kanalizasyonda yaşamaya başlayan Hamatocan, bir gün kopilin teki tarafından pet shop’tan alınıp kanalizasyon mazgalından aşağı düşürülen dört evcil kaplumbağa bulur. Kaplumbağaların üzerindeki yeşil yapışkan sıvı canlıları en son temas ettikleri canlının genleriyle harmanlar, böylece Hamato dev bir sıçana, kaplumbağalarımız da birer insan-kaplumbağaya dönüşürler. Sıçanlaşmış haliyle Splinter adını alan usta Hamato dört kaplumbağayı alır, onlara en sevdiği dört Rönesans sanatçısı olan Donatello, Raphael, Leonardo ve Michaelangelo’nun isimlerini verir ve onları dosta güven düşmana korku salan birer ninja olarak yetiştirir. Kaplumbağalarımıza öğretmen, akıl hocası, müşfik bir baba olan Splinter Usta’nın belki de tek falsosu beslenme eğitiminde kendini göstermiş, Kaplumbağalar pizzadan başka bir şey yemez olmuşlardır.
Pizza?
Eşyanın tabiatına uygun olarak bu dört kardeş farklı karakter özellikleri ve dövüş araç ve stratejileri benimsemişlerdir: Donatello, bilim insanı (kaplumbağası?) ve araştırmacı kişiliğiyle grubun teknik ve ar-ge işlerinden sorumlu efendi bir üyesi olup mor renkli bandana taşır ve “bo” sopasıyla dövüşür. Raphael, biraz yüzeysel, diğerlerine göre az daha hırçın ve umursamaz olup kırmızı bandana giyer ve “sai” adı verilen çatallı iki bıçakla savaşır. Michaelengelo ise neşeli, saf, sakar, zevk-ü sefaya düşkün bir party-boy örneği teşkil edip turuncu bandana taşırken, Türk çocuklarının ilk defa bu çizgi dizide görüp aşık oldukları nançakular (nam-ı diğer mımçıkalar) ile dövüşür. Leonardo (the Alemin Kralı – yazar bu bölümde nesnelliğini kaybetmemek için kendisiyle savaşmaktadır) efendiler efendisi, ideal erkek, örnek idareci, sorumlu bir önder olarak takımın idari anlamdaki lideri (teknik işlerde bilginin gücüyle Donatello önde gelmesine rağmen) ve Splinter Usta’nın sağ koludur. Karar alma iradesi ve yeteneği pek güçlü olan Leonardo mavi bandana giyer ve katana kullanır. Bu haliyle Ninja Kaplumbağalarımız düzgün olarak işleyen bir sistemin olmazsa olmaz öğeleri olarak yaratılmışlardır. Hikayeleri ise bilgi, gözüpeklik, espri anlayışı ve ruh olgunluğunun herhangi bir bünye için çok önemli özellikler olduğunu genç dimağlara iletmeye çalışırken, bu özelliklerin teker teker ham birer bünyeden başka bir şey ortaya çıkaramayacağını alt metinde usulca önümüze sürer.
"Şıreydır" iyiydi de çevresi kötüydü...
Ninja Kaplumbağalar bu şekilde ortaya çıkar ve formasyonlarını tamamlarken, cibilliyetsiz Oroku Saki de Shredder adını alarak beyin kankası Krang ve Midyat-Seyfo çiftini andıran adamları Bebop (Domuz-İnsan) ve Rocksteady (Gergedan-İnsan) ile 4. Boyut’taki evleri ve çokişlevli araçları Technodrome’da yaptıkları planlarla dünyayı ele geçirmeye çalışırlar. Bu iki cephe arasında süregiden savaşın kamuoyunu ilgilendirmeye başladığı aşamada da Kanal 6 muhabiri April Kaplumbağalarımızla tanışır ve halk nezdindeki dezenformasyon bombardımanından muzdarip olan bu çekingen kahramanları savunarak onlarla sağlam bir dostluk kurar. Temel karakter düzeni bu şekilde oluşmuş olan hikayede, akıllara kazınan çok sayıda yan karakter de vardır (Örn. Fare Kralı, Casey Jones, Lotus Blossom, Baxter Stockman, Foot Clan fedaileri…v.b.).
Hikayenin buraya kadar olan kısmı özellikle 90’ların ortasından itibaren edebiyat ve sinema kanalıyla kitleleri etkisi altına alan fantastik-kuntastik hikaye akımının herhangi bir örneğini sergiliyor gibi durur. Fakat, Ninja Kaplumbağalar’ın etkisi çocuk dünyamıza herhangi bir hikayenin yaratabileceğinden daha büyük bir yoğunlukla girmiştir. Bir sonraki örneğini kendisini Pikachu sanan çocukla bulacak olan manyaklığın tohumlarını atan bir fenomendir Ninja Kaplumbağalar. Birçoğu şu an 20’li yaşlarından 30′lara merdiven dayamış sayısız manyağın sebebi olmuştur. Sen, sabah takım elbiseni çekip metrobüs durağına ilerleyen geleceği parlak muhasebeci! Anneni “n’olur pizza yap” istekleriyle bunaltıp elde ettiğin dilimi üç parmağıyla yiyen çocuk sensin, itiraf et. Bir zamanlar Technodrome’un toprağa gömülüp lavların yeryüzüne doğru kaynadığı o sahneyi her seferinde büyük bir heyecanla bekliyordun, hatırlar mısın? Leonardo oyuncağını bulamadığın için Raphael’e razı olup arkadaşlarından saklasan da için için hayıflanan sendin. “Anneme tuhafiyeden bir kurdela aldırsam, göz çevresini keser bağlarım kafama” diye uykuların kaçtı, saklama. Sen ki bir ara sokakta Nançaku yapmak için ideal sopa ve zincir arıyordun, zincir bulamayıp çamaşır ipi kullanıyordun…

Sayısız karakteri, ibret verici maceraları, kameraya dönüp çocuklara verilen mesajları, pizza promosyonu açısından üstlenilen rolleri, kişisel erdem ve zaaflarıyla Ninja Kaplumbağalar 90’lar çocukluğuna damgasını vurmuştu. Bu sebeple, şimdiki birçok yetişkinin usanmadan anlattığı birçok anıda yer almaktadır. Şimdi bunları tek tek ortaya dökmenin zamanı geldi. Hadi! Şimdi hikaye anlatma sırası sizde! Bize bol bol Ninja Kaplumbağa çılgınlığı örnekleri sunun. Ben ise şu intro’yu tekrar dinleyip İngilizce bilmiyorumuş gibi yaparak müzikle birlikte sözler uyduracağım.
Tsubasa
Tarih: 2012-Mar-31, saat: 04:02
Kim derdi ki 90′ların en efsane çizgi filmlerinden biri Japon dostlarımızın futbol yorumlaması olacaktı? Tahmin etmesi kolay değildi, ancak Japonya’dan çıkıp gelen Kaptan Tsubasa, gençlerimizi er ya da geç tanışacakları futbol ateşiyle peşin peşin tanıştırmakla kalmamış, 90′ların da en unutulmaz yapıtlarından biri olmayı başardı.
İşte Nankatsu ve Japon milli takımının efsane 10 numarası Tsubasa.
Aslında Tsubasa 90′lara ait bir çizgi film değil. Hatta aslında çizgi film bile değil. Orijinal Kaptan Tsubasa serisi yayınlanmasına 1981′de başlanan bir manga. Ancak serinin kazandığı büyük popülarite 1983′te çizgi filme dönüştürülmesine, ve 1990 ertesinde de yurduma uğramasına sebep oldu.
Çizgi filmin (ve manganın) başroldeki karakteri, adından da anlaşılabileceği gibi Tsubasa Ozora‘ydı. Tsubasa, Nankatsu klubünde ve Japon milli takımında forma giyen, golü koklayan, forvet arkası bir ileri orta saha oyuncusuydu. Son derece yetenekli olan Tsubasa, mesafe tanımayan şutları, özel teknik vuruşları ve her zaman beklenmeyeni yapmasıyla kalecilerin korkulu rüyasıydı. İstisnai bir teknik kapasiteye sahip Tsubasa’nın en büyük hayali Dünya Kupası’nı Japonya’ya kazandırmaktı.
Hyuga ile Tsubasa yan yana oynar mı?
En önemli karakter Tsubasa olsa da yan karakterler de unutulur cinsten değildi. Bir Kojiro Hyuga vardı mesela, çok yetenekli ama hırçın ve kötüce olan, Tsubasa’nın en ezeli rakibiydi. Güçlü fiziğiyle rakiplerini yıpratan ve yıldıran Hyuga gerçek bir savaşçıydı, kollarını omzuna kadar kıvırdığı formasıyla sahada kolayca tanınır, herkes ona karşı oynamaktan çekinirdi. Tsubasa teknik oyuncu iken Hyuga çok afedersiniz bir hayvandı adeta. Ancak günlük hayatlarında rakip olan bu ikili iş milli takıma gelince güçlerini birleştiriyor, mavi forma altında aynı amaç uğruna ter döküyorlardı.
Hikaru Matsuyama vardı bir de, çizgi filmin üstünden yıllar geçince Tsubasa’ya mal olan ünlü kartal vuruşunun asıl sahibi… Saf kalecileri fena avlardı bu kartal vuruşu, enseye kadar kalkan ayak topa öyle bir geçirirdi ki top yükselir, “Yuh nereye attı topu amele” diye düşünen kalecinin bakışları eşliğinde havada bir süre süzülür, süzülür, daha sonra da bir kartal misali pike yapıp aniden kaleye yönelir, tecrübesiz kalecileri gafil avlar, mükemmel bir açıyla kaleye girerek ağlarla buluşurdu.
Ne olurdu Aykut ile Oğuz, Emre ile Okan şöyle birleşip ortak bir şut çekseydi...
Son örneğimiz ise Tsubasa’nın hem Nankatsu’dan, hem de Japon milli takımından takım arkadaşı olan Taro Misaki. Misaki en az Tsubasa kadar yetenekli bir orta sahaydı. Mütevazi ve efendi yapısı sebebiyle sürekli Tsubasa’nın arkasında kalmış, fakat al da at dercesine pasları sebebiyle, bugün bir Iniesta misali, dikkatli ve özverili izleyicinin favorisi olmuştur. Misaki’nin en göz önüne çıktığı an ise şüphesiz Tsubasa ile birleşip topa aynı anda vurarak çektikleri, kalecileri mahveden ortak şutlardır…
Mangayı görme şansımız olmadı ama en azından çizgi film oldukça duygu yüklüydü.
İşte heyecan dolu, aksiyon dolu bir maç.
Bu oyuncuların koşuşuna bile yansıyordu. Bir futbocu kaleye koşarken önce kalenin üst direği, sonra kaleci, sonra da görüntünün tamamı beliriyordu. Dünyanın yuvarlak olduğunun kanıtlanması dışında, yeşil sahalarda göremeyeceğimiz hareketler, akıl almaz hikayeler, yürek hoplatan enstantaneler yaşanıyordu sürekli. Kim bilir, belki de futbol Japonya’ya yeni gelmişti, yeni gelmese de büyük kitlelerle yeni buluşuyordu o yıllarda belki. Bu yüzden Uzakdoğulu dostlarımızın kafası biraz karışmış, “Spor dediğin kungfu karete…” diye düşünen kalender Japon halkı bu yeni sporu yanlış yorumlamış olabilirdi. Bunu öne sürmemizin sebebi Tsubasa ve arkadaşlarının oynadığı futbolun son derece sıradışı özelliklere sahip olmasıydı. Örneğin Tsubasa şut çekmeden önce bacağını ayağı arkadan ensesine değecek kadar geri doğru kaldırıyor, sonra da bütün gücüyle topa gömçürüyordu. Aynı şekilde Tsubasa ve arkadaşlarının (veya rakiplerinin) özel vuruş teknikleri vardı, bu vuruşlar kartal vuruşu, ejderha vuruşu, kaplan vuruşu, şu vuruşu bu vuruşu gibi yine karatevari isimlerle anılıyordu.
Kurtar kurtarabilirsen.
Maçlar deseniz zaten bir tuhaf geçiyordu açıkçası, sürekli bir takım forvet oyuncuları kalecilerle karşı karşıya kalıyor, özel şutlarını çekiyor, bunun sonucunda da top ya 3 defans oyuncusunun arasından bir S çizerek dramatik bir şekilde gol oluyor, ya da kaleci topu yine dramatik bir şekilde kurtarıyordu. Zaten maçların, ve de dolayısıyla çizgi filmin oldukça dramatik bir yapısı vardı… Maçlar 3-0′dan çevriliyor, forvetlere geçit vermeyen kaleciler bir şekilde gafil avlanıyor, aynı topa koşan oyuncular saha içerisinde birbirine “Şut çekmeni engelleyeceğim!!!”, “Haayıırr bu golü atmalıyım!!!” şeklinde bağırıyor, oyuna aşırı heyecanlı ve aşırı duygusal bir yön katıyordu.
Tsubasa, 80′lerde Japonya’da, 90′larda Türkiye’de çok popüler oldu. Belki de Japonya’da kendisini izleyerek büyüyen nesil 2002 Dünya Kupası’nın bu ülkede yapılmasını ve Japon milli takımının görece bir başarı sağlamasına yardımcı bile oldu, kim bilir…
Street Fighter 2
Tarih: 2012-Mar-31, saat: 04:01
Hatırlarsınız, doksanlı yıllarda – özellikle başlarında çocukların evinde bilgisayar olması ortadirek için görece nadir bir durumdu. Buna rağmen yine de gerçek boyuttan sanal boyuta taşınan oyunlarımız Game Boy, Megadrive, televizyondan oynayabildiğimiz Hugo, yer yer Amiga ve çokça Atari salonlarındaki muazzam seçkiden oluşuyordu.
Blanka'yla şaka olmazdı...
Fame City‘den sonra belki de 90′lar çocuklarının zamanını en çok harcadığı, gündüzü geceye çeviren bu platformlarda Kick Off gibi futbol başyapıtlarını, Nick Fury ve Punisher’in beraber suç dünyasını bitirmeye çalıştıkları “ilerlemeli” dövüş oyunlarını ve doksanlar oyun piyasasının belkemiği Street Fighter serisi gibi düello tarzı oyunları bulmak mümkündü.
Benim ve bütün yaşıtlarımın belleğinde en çok yer etmiş olan serinin ikinci oyunu Street Fighter 2 “The World Warrior” olmuştur şüphesiz. 1991 yılında piyasaya sürülmüş olan Street Fighter 2, iki sene içinde Japon işi Capcom’a 1.5 milyar dolar kazandırdı ve günümüze kadar kendi içinde 5 adet ayrı versiyona ayrıldı. Bittabi bu başarı tesadüfi değildi: Street Fighter 2, o yıllarda hasbelkader evlere girmiş Commodore’larımızda oynayabileceğimiz International Karate gibi muadillerinden fersah fersah ilerideydi…
Street Fighter’daki karakterlerimiz, aynı hocadan eğitim almış, biri Amerika diğeri Japonya’da yaşayan Ken ve Ryu, arkadaşını öldüren M. Bison’dan intikam almaya ant içmiş Amerikan askeri Guile, Sovyet komandosu Zangief (ki kendisi Soğuk Savaş’taki Amerikan kafa karışıklığına başarılı bir örnektir), babasının ölümünden sorumlu olan Bison’un peşindeki İnterpol ajanı Chun-li, Hintli keşiş Dhalsim, Sumo güreşçisi Honda ve bulunduğu uçağa yıldırım düştüğü için daha küçük bir çocukken Amazon’a düşen Blanka’nın yanı sıra dört oyun sonu boss’u boksör Balrog, ispanyol matador ninja kırması Vega, 2.5 metrelik kickboxçu Sagat ve son olarak herkesin belalısı M.Bison’dan oluşmaktaydı.
Kupa yolları taşlı...
Oyunun tek kişilik senaryosunda her biri dünyanın ayrı bir köşesinden kopup gelmiş yiğit kahramanlarımızdan birini seçip bir yandan dünyayı gezerken (ki birçok çocuk dünya haritasını Street Fighter sayesinde öğrenmiştir) diğer yandan da hasımlarımızı kendi mekanlarında dövmemiz gerekiyordu. Bonus kazanmak için sıkı karakterlerimize araba parçalatıp varil tekmelettikten sonra nihayet “Mister” Bison’la kapışabiliyor, onu da atasporunda yenersek seçtiğimiz karakterin oyun sonu demosunu görebiliyorduk. Esasında Capcom, M. Bison ismini boksör karaktere verip ünlü boksör Mike Tyson’u ti’ye almayı düşünmüş olsa da dertsiz başıma dert almayayım endişesiyle bundan vazgeçmişti (ancak herhalde kimsenin Japonca’yı okuyamayacağını düşünerek Japonya dışındaki versiyonlarda boss isimleri arasında bir rotasyona gitmeyi seçmişlerdi ve orada boksörün adı Bison olarak kalmıştı…).
Zangief, Gorbaçov, Kafkas dansı ve Soğuk Savaş algıları.
Tabii oyun sonu demosu deyince bilgisayar oyunu ve sinemanın arasındaki çizginin belirsizleştiği günümüze göre çok daha mütevazı sahnelerden bahsediyorum. Bu sahnelerde Guile Amerikan rüyasını yaşamaya koyulurken, Ken’in sırf kız arkadaşına karizma yapmak için yarışmaya katıldığını görürdük. Sovyet komandosu Zangief Gorbaçov’la dans eder, Ryu cool olmaya kasıp ödülünü bile almadan yarışmayı terk ederdi… Gelgelelim bu sonların hiçbiri yıllar sonra annesine kavuşan Blanka’nınki kadar dokunaklı değildi.
Birkaç yıl sonra Champion’s Edition ile beraber Mister Bison, Balrog, Sagat ve Vega yani önceki oyunun boss’ları da emrimize veriliyordu. Her ne kadar bu karakterler yapımcılar tarafından güçsüzleştirilerek diğer karakterlerle dengelenmeye gerek görülmemiş olsalar da çoğu oyuncu sevdiği karakterleri daha fazla güç için terk etmemiş, hep ilk göz ağrılarına sadık kalmıştır muhtemelen. Elektrikse elektrik, uçmaysa uçma, Bison’un yaptıklarını Blanka neden yapamasındı…
Oyun tarihinin gelmiş geçmiş en saçma sahnelerinden biri...
Here comes a new challenger!
Street Fighter’ı kült mertebesine ulaştırıp 90′lar kültürümüzdeki yerini sarsılmaz yapan unsur ise diğer pek çok kült oyunların ortak özelliği olan multiplayer kısmıydı. Oyunun artık beynimize kazınmış depdep, aduket, alexpu gibi seslerinin arasında, eğer biri yanımıza jeton atarsa, o tarihten sonra oyun literatürüne damgasını vuracak olan “Here comes a new challenger!” ünlemi belirir ve o yıllarda “fotoğraf çektirmek” denilen seçilmiş karakterlerin portelerinin gözüktüğü ekran çıkardı. Bu sırada single player oynayan kişi yandan bir bakışla rakibini süzer, katılan oyuncu ise pis pis sırıtırdı. Evet, yanımıza biri jeton attığında bizim irademize katiyen danışılmadan single player oyunumuz kesilir, jeton atan yancıyla bizim aramızda bir düello başlar ve ancak karşılaşmada hayatta kalan oyuna devam edebilirdi. Atari salonlarına “biri gelse de harcasam” diye Street Fighter’ın başında bekleyen avcılar nice gençlerin kariyerini daha başlamadan bitirmişti… Bazen de bir atari salonunda yapılabilecek en karizmatik hareketi yapar, rakibin yanına girip yendikten sonra kolu verip, “ al burdan devam et” repliği ile konsolun başından uzaklaşılırdı.
Atari salonlarında önünde kuyruklar oluşan, insanlara Amiga aldıran tam bir fenomene dönüşen Street Fighter’a sinema da kayıtsız kalamazdı. Nitekim 1994 yapımı Van Damme’lı Kylie Minogue’lu dev prodüksiyon “Street Fighter” kahraman Amerikan askeri Guile’ın , Diktatör Mister Bison’a karşı amansız mücadelesini anlatıyordu.
Street Fighter dövüş oyunları alanındaki ilk ciddi rekabeti Mortal Kombat serisinden gördü, daha sonra da oyun konsollarının çeşitlenmesi, 3 boyut gibi unsurlarla eski popülaritesini yitirdi. Karakterleri, ses efektleri, iyi tasarlanmış arayüzleri ile bir döneme damga vurmuş Street Fighter 2 ‘nin benzerleri onun popülaritesinin yakınından bile geçemediler.
Geri | Sayfa 1 of 4 | İleri
|
|
|